Что такое меш и Рига
Меш (англ. mesh — петля, ячейка сети, отверстие сита) — внесистемная единица измерения для проволочных сеток (сит).
Равна количеству отверстий на 1 линейный дюйм (25,4 мм). При расчёте фактического размера отверстий необходимо учитывать диаметр (или калибр) проволоки.
В компьютерной графике меш — это набор вершин и многоугольников, определяющих форму трёхмерного объекта.
Перевод размера отверстия в «меш»
3,350 | 5 | 6 | 6 |
2,810 | 6 | 7 | 7 |
2,410 | 7 | 7 | 8 |
2,060 | 8 | 9 | 10 |
1,680 | 10 | 10 | 12 |
1,400 | 12 | 12 | 14 |
1,200 | 14 | 14 | 16 |
1,000 | 16 | 16 | 18 |
0,853 | 18 | 20 | 20 |
0,699 | 22 | 24 | 25 |
0,599 | 25 | 28 | 30 |
0,500 | 30 | 32 | 35 |
0,422 | 36 | 35 | 40 |
0,354 | 44 | 42 | 45 |
0,297 | 52 | 48 | 50 |
0,251 | 60 | 60 | 60 |
0,211 | 72 | 65 | 70 |
0,178 | 85 | 80 | 80 |
0,152 | 100 | 100 | 100 |
0,125 | 120 | 115 | 120 |
0,104 | 150 | 150 | 150 |
0,089 | 170 | 170 | 170 |
0,076 | 200 | 200 | 200 |
0,066 | 240 | 250 | 230 |
0,044 | 350 | 325 | 325 |
См. также
Ссылки
- Единицы измерения
- Английская система мер
Wikimedia Foundation. 2010.
Из Латвии могут депортировать 20 000 русских стариков! | КРИМИНАЛЬНАЯ ЛАТВИЯ+
Полезное
Смотреть что такое «Меш» в других словарях:
меш — (англ. mesh клетка, ячейка) единица плотности переплетений проволочных сит, обозначающая число отверстий сита, приходящихся на отрезок в один дюйм (25,4 мм); употр. при определении крупности зернистых материалов в Великобритании, США и других… … Словарь иностранных слов русского языка
СТРЕССЫ РУССКОЯЗЫЧНЫХ В ЛАТВИИ! | КРИМИНАЛЬНАЯ ЛАТВИЯ
меш — единица, характеризующая в проволочных ситах число отверстий, приходящихся на один дюйм (25,4 мм). В М. выражают крупность зернистых материалов. (Источник: «Микробиология: словарь терминов», Фирсов Н.Н., М: Дрофа, 2006 г.) … Словарь микробиологии
меш — сущ., кол во синонимов: 2 • единица (830) • меша (1) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
меш — меш, а, твор. п. ем … Русский орфографический словарь
меш — 1. Число отверстий на линейный дюйм сита; также называемая числом сита. 2. Число отверстий на самом тончайшем сите точно установленного размера, через которое пройдут почти все частицы выборки порошка. [http://www.manual steel.ru/eng a.html]… … Справочник технического переводчика
мешӣ — [ميشي] 1. мансуб ба меш; гӯсфандӣ; чашм(он)и мешӣ чашми монанд ба чашми гӯсфанд; чашми сиёҳи моил ба сабз 2. пӯсти даббоғишудаи меш, чарми гӯсфанд, сафён, тимоҷ 3. аз чарми меш (гӯсфанд) дӯхташуда ё таҳияшуда, мешигӣ: суфраи мешӣ, шалвори мешӣ … Фарҳанги тафсирии забони тоҷикӣ
МЕШ — Мэш (МЭШ) русская аббревиатура, либо фонетический перевод (транслитерация) слова mash [mæʃ], имени собственного Mash, или английской аббревиатуры MASH, имеющей несколько значений. Русские аббревиатуры МЭШ Московская экономическая школа. [1]… … Википедия
мешітті — сын. Мешіті бар, мешіті көп. Төрттөбе елі бай, м е ш і т т і ел (Б.Майлин, Таңд., 346) … Қазақ тілінің түсіндірме сөздігі
Меш — Mesh Меш. (1) Число отверстий на линейный дюйм сита; также называемая числом сита. (2) Число отверстий на самом тончайшем сите точно установленного размера, через которое пройдут почти все частицы выборки порошка. См. также Sieve analysis Ситовой … Словарь металлургических терминов
меш — безособ. дієсл. Пн. Маєш (існує). В саді меш і хыжка і пчолы … Словник лемківскої говірки
ИсточникЧто такое меш в играх, полигоны и как разработчики на них экономят?
Решил попробовать на своём канале поделиться опытом и начать публиковать новую серию обучающих статей, посвящённых геймдеву. Начнём с азов, а если эта тематика вам понравится, то буду писать ещё, всё более и более углубляясь в увлекательную область разработки игр.
Итак начнём с определения что же такое меш.
Меш ( анг. Mesh ) — это сетка полигонов, из которых состоит любой 3D объект в компьютерной графике. Полигон, в свою очередь, состоит из вершин (вертексов), рёбер (линий, соединяющих две вершины между собой) и граней (плоскости, образуемой между рёбрами). Во многих графических редакторах полигоном является многоугольник, чаще это четырёхугольник. Но игровой движок Unity производит так называемую триангуляцию каждого меша и разбивает полигоны 3D объекта на треугольники.
Чтобы сделать более детализированный 3D объект необходимо использовать большее количество полигонов, но в то же время — чем больше полигонов на объекте, тем сложнее видеокарте его рендерить, что может привести к потере производительности. И хотя современные десктопные видеокарты способны рендерить до нескольких миллионов полигонов в кадре, без существенного снижения FPS, разработчикам игр всё же стоит стремиться, чтобы в кадре находилось несколько сотен тысяч полигонов, так как у игроков могут быть устаревшие видеокарты да и к тому же далеко не только большое количество полигонов загружает систему. Поэтому многим разработчикам приходится находить золотую середину между детальностью меша и количеством полигонов, особенно если разрабатывается мобильная игра.
Ниже представлен стандартный персонаж игрового движка Unity, состоящий из более чем 13 000 полигонов, что считается достаточным для модели персонажа, даже можно и поменьше, так как в играх, как правило, используется большое количество различных 3D объектов.
Однако в игре такая модель будет казаться простой и не детализированной, а увеличение количества полигонов, для того чтобы добавить деталей модели, может привести к падению производительности.
К счастью существуют различные методы повысить качество модели без повышения количества полигонов, к примеру — карты нормалей. Нормаль — это перпендикуляр к плоскости. При расчёте света движок считывает нормаль каждого полигона, и в зависимости от его направления, относительно источника света, отображает затенение или освещение. Карты нормалей позволяют предоставить движку информацию о несуществующих в меше небольших выпуклостей или впадин, которые будут учитываться при расчёте и отображении освещения и затенения.
ИсточникСложные анимации в мобильных играх: риггинг в Mаya с применением Mash Статьи редакции
Александр Антонов, риггер из студии Social Quantum(«Мегаполис», «Дикий запад: новые земли»), написал для DTF колонку, в которой подробно рассказал о процессе создания анимации для мобильной игры. В тексте разбирается конкретный пример с колоколами, однако методы, которые применяет автор, можно использовать и для решения других задач в Maya.
Всем привет, меня зовут Антонов Александр, и я — риггер в Social Quantum, мы создаём игры для мобильных девайсов и те, что сейчас у нас в разработке: сложные, с нарративом, графикой и анимацией высокого качества. В одном из проектов (кейс из него мы разберем далее) мы хотим добиться уровня анимационного сериала, а может даже полного метра на мобильной платформе.
Кто такой риггер? Если в серьёзных организациях (типа поликлиники) меня спрашивают, где и кем я работаю, то я с не менее серьёзным видом отвечаю: «Я риггер в Social Quantum». Далее следует мучительная для бедной медсестры диктовка по буквам. На вопрос, кто же такой риггер, обычно отвечаю: «Делаю игры». Но на самом деле, всё гораздо интереснее.
Я занимаюсь разработкой ригов для персонажей, механизмов и различных эффектов. В общем, работаю над всем, что должно иметь кости и будет в дальнейшем сломано аниматорами.
Я расскажу о подходе, который помог мне разработать элемент для сцены появления «магического» портала, который сопровождается анимацией из нескольких групп колоколов. Каждый колокол при движении должен обладать своей скоростью и двигаться независимо, по своей траектории.
Должна быть возможность эту траекторию редактировать. Также требовалось автоматизировать эффект, чтобы сэкономить время на анимацию. Риг должен иметь прямые контролы к основным элементам, чтобы обладать гибкостью, так аниматоры смогут вносить акценты. У всех колоколов есть языки и они тоже должны двигаться. Пример Рига этого элемента сцены с тестовой анимацией смотрите ниже.
Этот риг разработан с условием, что в дальнейшем анимация запекается на кости и передается в игровой движок. При разработке я использовал как стандартные методы риггинга, так и элементы для создания моушн-дизайна. Для того чтобы разобраться, как это работает, рассмотрим простой пример, в котором опишу этапы создания этого Рига.
Создаю примитив, который будет условным колоколом Create > Polygon Primitives > Cone, для наглядности можно удалить полигон в основании и переименовать Bell_geo. Для управления геометрией колокола создаю кость Skeleton > Create Joints и меняю имя на Bell_jnt, расположу кость в верхней части конуса.
Добавляю контрол, на который можно ставить ключи для анимации колокола Create > NURBS Primitives > Circle, и добавляю его в группу (можно воспользоваться комбинацией CTRL + g на клавиатуре), контрол будет называться Bell_ctrl, а группу назову Bell_ctrl_offset. Группу Bell_ctrl_offset выравниваю относительно кости. Кость Bell_jnt положу в Bell_ctrl, а геометрию Bell_geo переношу в Bell_jnt. Должна получиться такая иерархия, в которой все элементы лежат по цепочке в одной группе, а контрол Bell_ctrl имеет нулевые координаты вращения и трансформации.
Нужна кривая, вдоль которой будет задаваться траектория движения колокола. Выбираю инструмент Create > Curve Tools > CV Curve Tool и, кликая левой клавишей мыши с привязкой к сетке (зажав клавишу x), во фронтальном виде создаю вертикальную прямую из пяти точек. Меняю имя в Path_crv.
Сделаю так, чтобы можно было редактировать форму кривой. Дублирую три раза группу Bell_ctrl_offset со всей иерархией и удаляю геометрию Bell_geo. Переименовываю все названия Bell в Path_A (будет первой группой с контролом кривой), Path_B (группа со вторым контролом) и Path_C (группа с 3-м контролом). Для замены имени можно использовать инструмент Modify > Search and Replace Names.
Затем группы располагаю в начале, середине и конце кривой Path_crv. Можно на всякий случай проверить, чтобы контролы Path_A_ctrl, Path_B_ctrl и Path_C_ctrl имели нулевые координаты на перемещении и вращении. Выбираю кости Path_A_jnt, Path_B_jnt и Path_C_jnt и кривую Path_crv и прискиниваю Skin > Bind Skin. Теперь контролами Path_A, Path_B и Path_C можно задавать форму кривой.
Далее создаю локатор Create > Locator, называю его Path_loc. Выбираю Path_crv и локатор Path_loc с помощью инструмента Constraint > Motion Paths > Attach to Motion Pat h прикрепляю локатор к кривой. Теперь, если подвигать ползунок по таймлайну, локатор будет двигаться вдоль кривой.
Если открыть Attribute Editor с выбранным Path_loc, то на вкладке motionPath1 можно найти атрибут U Value, который отвечает за позиционирование локатора относительно кривой, тут можно скорректировать анимацию перемещения локатора (0 это начало кривой, а 1 — конец, в Ригах я такие штуки обычно подключаю к контролу/слайдеру, чтобы не искать в сцене). Также атрибут World Up Type меняю на Object Rotation Up и World Up Vector меняю на 1, 0, 0, чтобы исключить случайные вращения.
Базовые элементы Рига готовы, перехожу к созданию второстепенной анимации, для этого использую модуль Mash. Этот инструмент в Maya появился относительно недавно, и сейчас его используют преимущественно для создания моушн эффектов или расстановки объектов на сцене, в Ригах его используют редко, хотя потенциал у него для решения некоторых задач имеется.
Чтобы модуль работал, Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager в списке Mash отмечаю Loaded и Auto load. Mash работает только с геометрией, поэтому создаю ещё один конус Create > Polygon Primitives > Cone и переименовываю Bell_Mash_geo (группу с ригом Bell_ctrl_offset можно скрыть, чтобы не мешал). Перехожу в режим редактирования вершин и все вершины перемещаю вниз, чтобы конец конуса был в центре координатной сетки.
Выбираю Bell_Mash_geo применяю инструмент Create MASH Networ k. В Outliner появится нода с названием Mash1, а на экране появится несколько копий конуса, расположенных в линию. Выбираю в Outliner ноду Mash и в Attribute Editor перехожу на вкладку MASH1_Distribute.
Устанавливаю Numbers of Points в одну копию, так как у нас один колокол. Атрибут Distribution Type меняю на I nitial State, и в поле Initial Transforms из Outliner, зажав среднюю кнопку мыши, переношу Path_loc. Теперь локатор задает позицию для элемента Mash. Чтобы симпатичнее выглядело, можно Bell_Mash_geo повернуть по оси z на -90°.
Можно приступить к созданию узлов модуля Mash. Для создания и редактирования узлов, есть специальный редактор MASH editor, вызывается MASH > MASH editor. Если нажать на красную кнопку с плюсом в этом редакторе, то появится список узлов, которые можно применять, список достаточно длинный.
Можно поэкспериментировать, комбинируя разные узлы и их настройки. Если что-то пойдёт не так, узел можно удалить из списка, кликнув по нему правой кнопкой мыши, и выбрать Delete. Также у каждого узла есть выключатель. Порядок узлов можно менять, для этого нужно захватить нужный узел левой клавишей мыши и перенести на другое место.
Для создания анимации качания колокола я использую узел Signal из этого списка. В Attribute Editor задаю параметры для узла: Signal Type меняю на Trigonometry. Все атрибуты Position устанавливаю в 0, Rotation по оси Y и Z устанавливаю в 25 и Timescale на 5. Вообще, редактирование атрибутов элементов Mash, достаточно интуитивное, поэтому можно поэкспериментировать. Также есть атрибут Strength, который устанавливает силу эффекта, и если поставить на него ключи, можно задавать постепенное затухание качаний колокола.
ИсточникЗначение слова «меш»
1. информ. набор вершин и многоугольников, определяющих форму трёхмерного объекта ◆ При импорте меша, Unity попытается используя свой метод поиска, автоматически найти текстуры, используемые им.
2. единица измерения плотности переплетений проволочных сит, обозначающая количество отверстий на один линейный дюйм
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: неутолимо — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Ассоциации к слову «месиво»
Ассоциации к слову «замесить»
Ассоциации к слову «месить»
Синонимы к слову «меш»
Предложения со словом «меш»
- Сказано это было так твёрдо, что христиане уже не меш кали. Причитая и всхлипывая, выходили в тёмную ночь из полураскрытых ворот.
Цитаты из русской классики со словом «меш»
- Я внимательно наблюдал, как она обдавала миндаль кипятком, как счищала с него разбухшую кожицу, как выбирала миндалины только самые чистые и белые, как заставляла толочь их, если пирожное приготовлялось из миндального теста, или как сама резала их ножницами и, замесив эти обрезки на яичных белках, сбитых с сахаром, делала из них чудные фигурки: то венки, то короны, то какие-то цветочные шапки или звезды; все это сажалось на железный лист, усыпанный мукою, и посылалось в кухонную печь, откуда приносилось уже перед самым обедом, совершенно готовым и поджарившимся.
Сочетаемость слова «месиво»
Сочетаемость слова «замесить»
Сочетаемость слова «месить»
Понятия, связанные со словом «меш»
Яджу́дж и Маджу́дж (араб. يأجوج ومأجوج — йа’джу́дж уа-ма’джу́дж) — в исламской эсхатологии, племена, наводящие порчу на земле, живущие на крайнем востоке земли. Соответствуют библейским Гогу и Магогу.
В арабском алфавите буквы можно разделить на две группы — солнечные буквы и лунные буквы — в зависимости от того, ассимилируются ли они с буквой ﻝ (звуком ) предшествующего артикля аль. Артикль в слове «солнце», аш-шамс, ассимилируется, в то время как в слове «луна», аль-камар, остаётся неизменным. Поэтому буквы получили названия солнечные и лунные.
Арабская мифология — совокупность мифологических воззрений, верований и культов жителей домусульманской Аравии. Была распространена примерно в I тыс. до н. э. — нач. VII века н. э., после чего оказалась полностью вытеснена исламом.
Хáмса (араб. خمسة , ивр. חמסה) — защитный амулет в форме ладони, которым пользуются евреи и арабы. Другие названия — «рука Мириам», «рука Фатимы»; также «Божья рука», «Божья ладонь». Слово «хамса» имеет семитские корни и значит «пять». Как правило, хамса бывает симметричной, с большими пальцами с двух сторон, а не копирует анатомическую форму ладони. Хотя её широко используют и иудеи, и мусульмане, она существовала ещё до возникновения этих религий.
Корень (ивр. שוֹרֶש šoreš; араб. جذر jiðrun; сир. ܫܪܫܐ šeršā; амх. ሥር sɨr) в семитских языках характеризуется тем, что состоит из набора согласных звуков (называемых «корневыми буквами»). Для образования слов к корню присоединяются определённые комбинации из гласных и служебных (некорневых) согласных, несущих морфологическое значение. Эти комбинации называются словообразовательными моделями (ивр. משקל mišqal «вес»; араб. وزن waznun «вес»). Вследствие этого в семитских языках невозможно как.
Источник