Что такое Риги в фотошоп

UV Развёртка: ААА-Пайплайн 4/7. Самый полный гайд.

Это четвертая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам научиться делать развертку так, чтобы на этапе запечки не возникало неожиданных проблем. Ты узнаешь, что такое UV маппинг (развертка), зачем он нужен и из каких этапов состоит. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер:) Он поможет разобраться.

Ну что, давай начнем!

Что такое развертка

В редакторе на модель можно наложить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию. Для этого нам нужна 2D-развертка объемной модели.

Развертка похожа на инверсное оРигами. В оРигами ты делаешь из плоского листа бумаги 3D-объект, а в развертке наоборот — из объемного делаешь плоское.

Учим Photoshop за 1 час! #От Профессионала

Источник

Полезные фишки для работы в SPINE

Spine — программа для создания двухмерной скелетной анимации которая поддерживает 7 языков программирования, интегрируется в 19 игровых движков, отлично подходит для портретной анимации и анимации гибких текстур (флагов, тканей, волос, шлангов и т.д.) а также для рескиннинга.
Инструменты Spine позволяют аниматору свободно манипулировать формами персонажа, за счет изгибов и деформации изображений при помощи сеток, весов, а также прикреплять к анимации визуальные эффекты.

Разработчики Spine постоянно совершенствуют программу, учитывая отзывы пользователей на форумах. Кроме того, на официальном сайте Spine есть демонстрация возможностей программы и школа Spine.

Программа активно набирает популярность, становится частью пайплайна многих игровых студий, таких как: Playrix, Magic Design Studios, Red Hook Studios, Daedalic Entertainment Их работы можно посмотреть на сайте Spine.

Для тех, кто знаком с 3Д риггингом освоение программы не составит труда — принцип работы с двухмерным скелетом в Spine во многом похож на работу с трехмерным скелетом: внутри персонажа строится иерархия костей, к которым впоследствии (через распределение весов по точкам) крепятся меши.

Статья «Полезные фишки для работы в Spine» будет интересна как новым пользователям программы, так и продвинутым — мы расскажем от А до Я про пайплайн работы и поделимся полезными инструментами.

Импорт из фотошопа в spine (если на руках есть готовый исходник).

Чтобы экспортировать заготовки из Photoshop в Spine нужно использовать скрипт «Photoshop to Spine», который находится в установочной папке Spine (папка Scripts → папка Photoshop). Данный скрипт позволяет экспортировать слои в png формате и автоматически собирает все слои в единый файл.

Свой Шрифт за 1 мин в Фотошопе #КВИКТИП

Чтобы подгрузить скрипт в фотошопе: File → Scripts → Browse → выберите «Photoshop to Spine» → нажмите OK для экспорта.

По итогу вы получаете папку с картинками и файл с информацией.

Для импорта в Spine: Import Data → выбираем нужный файл JSON → выбираем «создать новый скелет» → Import. После чего ваш персонаж готов к работе!

Таймкод: 34:00 — 36:11

Разбор двухмерного Рига: кости, сетка и весы.

ЗаРиганный персонаж состоит из контролов (общий контрол тела, таза, глаз и т.д.), с помощью которых можно манипулировать разными частями тела персонажа. Так же как и в 3Д Риге двухмерный скелет строится на иерархии контролов, благодаря чему упрощается манипуляция телом персонажа (общий контрол тела зависит от тазового контрола — контролы спины зависят от контрола тела и т.д.).

Таймкод: 36:15 — 37:35

Нажав на текстуру можно активировать видимость сетки, которая состоит из точек. Точки при необходимости могут быть скорректированы вручную. Сетка прикреплена весами к костям персонажа (что сравнимо с bind skin в 3д риггинге). В окне Weight можно увидеть количество точек влияющих на ту или иную кость. Правильное распределение весов по костям — формирует гибкие и плавные движения в анимации.

Разбор двухмерного Рига: констрейны.

Констрейны — важный инструмент в риггинге, позволяющий внешне контролировать созданный нами скелет. Заданные на объекты ограничения позволяют проводить разноплановые манипуляции: создавать родительские связи между ними, ограничивать масштабирование, ориентировать поворот одного объекта к другому объекту и т.д. Помимо риггинга, констрейны применяются также в анимации.

IK констрейн позволяет автоматически подгибать/растягивать ноги в коленях, при перемещении контрола таза и ступни.

IK констрейн можно отключать передвигая ползунок Mix

Таймкод: 1:25:00 — 1:25:37

Switch FK/IK можно сделать также через анимацию этого ползунка.

Таймкод: 1:33:00 — 1:34:00

Для рук используется FK констрейн, который позволяет свободно манипулировать разными частями руки независимо друг от друга. FK констрейн упрощает создание перспективных сокращений и перемещение объема в пространстве.

Transfer констрейн двигает кости лица, тем самым создавая иллюзию поворота головы. Данный констрейн является хорошей базой для анимации головы. Однако, некоторые детали придется дорабатывать вручную — например, scale глаз, на который констрейн не влияет.

Таймкод: 37:35 — 39:00

Для анимации взаимодействия персонажа с предметом (берет, передвигает, кидает, кладет и т.д.) можно использовать transfer констрейн.

Таймкод: 1:34:00 — 1:35:50

Разбор двухмерного Рига: глаза и ноги.

За перемещение век отвечают дополнительные контролы, в кости которых лежат дополнительные текстуры. (Текстуру, запаранченную в кость, можно найти в окне Tree). Такие контролы обогащают анимацию, позволяя аниматору добавлять детали в характер и поведение персонажа — подмигивание, прищур, моргание и т.д.

По такому же принципу можно менять положение ног: при изменении ракурса следует активировать дополнительную текстуру.

Таймкод: 39:09 — 40:35

03. Анимация: подготовка.

Перед тем, как приступить к анимации стоит заранее продумать сцену. Для этого можно ответить на вопросы: кто мой персонаж? что он будет делать? куда он пойдет? зачем? и сделать небольшие зарисовки — thumbnails. При разработке тамбнейлов важно сосредоточиться на идее, продумать варианты развития событий, контрасты, движения.

В игровой индустрии применяется idle анимация — цикличная анимация персонажа в момент ожидания — между анимацией основных активных действий.

Таймкод: 40:55 — 43:40

Тамбнейлы стоит делать небольшими, чтобы не уходить в ненужную детализацию на этапе подготовки.

Анимация: анализ референсов.

Для референсов можно использовать готовые ролики из интернета или использовать собственноручно записанные видео.
Для референсов можно использовать бесплатный сайт Syncsketch, на котором можно просматривать покадрово видео, оставлять комментарии, заметки и делать рисунки. Благодаря референсу Соня смогла более точно разобрать движение некоторых частей тела, выбрать способы перемещения персонажа и определить ключевые позиции, тайминг, проанализировать фазы подготовки, и арки движения.

Таймкод: 43:45 — 49:22

Анимация: блокинг.

На этапе блокинга тайминг отсутствует — выставляются только ключевые позиции (в окне Dopesheet) на основе референса и зарисовок. На данном этапе важно понять работают ли выбранные ключевые позиции на анимацию, следим за силуэтом, определяем, что и где нужно еще доработать.

Таймкод: 49:35 — 50:30

Анимация: добавление экстримов.

Экстримы — переходные отыгрыши между ключевыми положениями. Для удобства — можно переходить «от общего к частному», определяя арки, изменение эмоций, брейкдауны и т.д.

Вопрос, который стоит задавать себе на данном этапе: как мой персонаж, переходит от этого ключа к следующему?

Таймкод: 50:30 — 51:55

Анимация: тайминг.

Когда работа с ключами и экстримами завершена, можно переходить к проработке тайминга. Безусловно, тайминг корректируется на протяжении всей работы, однако на данном этапе можно уже начать прорабатывать паузы, ритм, контрасты.

Таймкод: 51:55 — 52:30

Все глобальные изменения происходят на этапе подготовки!

Анимация: проработка.

Переход от stepped easing (отсутствие автоматических расчетов между ключами) к продвинутому, рассчитанного программой. Для этого нужно включить linear easing и определить, что потребует доработки.

Таймкод: 51:55 — 54:25

На этапе доработки Соня добавила анимацию бабочки: сперва, используя заглушку, она определила основные перемещения.

Таймкод: 54:26 — 55:30

Чтобы не запутаться в задачах, стоит снова работать поступательно «от общего к частному»: детали будут важны в последнюю очередь, поэтому можно смело отключать visibility рукавов, воротников и других второстепенных предметов.

На данном этапе необходимо дополнять движение, обращая внимание на то, как перемещаются ноги, как реагирует тело на движение, (перенос веса, микродвижения), оверлепы, взгляд, эмоции, сков, стретч и т.д. Действовать стоит последовательно: от главных контролов переходить к дочерним — так как кости связаны друг с другом, проработка головы/спины без первоначальной проработки таза не будет иметь смысла.

Таймкод: 55:30 — 58:55

Так как руки не зависят друг от друга, начинать детализацию движения можно с проработки контролов, задающих арку. Затем подстроить остальные контролы.

Таймкод: 58:55 — 59:46/1:04:10

После проработки главных частей тела/предметов, можно включить обратно visibility второстепенных предметов. Важно не забыть уделить внимание теням, которые должны перемещаться совместно с героем.

Таймкод: 1:04:10 — 1:07:24

Анимация: проработка с помощью сетки.

Доработать искажения на этапе полишинга можно с помощью сетки. Так как на всю сетку приходится один таймлайн, анимацию большой сетки делать не рекомендуется; в то время как маленькие правки — манипулируя точками сетки — вносить очень удобно.

Также сеткой можно добавить небольшие смиры (размытия) в анимацию, тем самым смягчив движение, избавившись от стробящего изображения.

Таймкод: 1:07:24 — 1:09:00

Общий таймкод проработки: 51:55 — 1:09:00

Экспорт анимации.

Чтобы экспортировать анимационную сцену в Spine для дальнейшей работы: Export → JSON + Pack Settings (добавить атлас).

Таймкод: 1:13:40 — 1:13:55

04. Риговые заготовки.

В установочной папке Spine → Exemples можно найти примеры персонажей с готовым ригом. С их помощью можно проанализировать риг и понять принцип работы костей, весов, сеток на начальном этапе обучения.

Оптимизация.

Меньшее количество костей оптимизирует анимационную работу, поэтому важно минимизировать количество костей и точек сетки до необходимого количества. Однако важно помнить, что персонажи с детализированной анимацией всегда требуют более продвинутый скелет.

Оптимизация может проявляться добавлением костей в процессе анимирования (по мере необходимости); в отсутствии сеток на некоторых текстурах.

Таймкод: 1:30:00 — 1:32:00

Окно Options.

В окне options можно отключить видимость костей, текстур и других объектов.

Источник
Рейтинг
Загрузка ...