Eve online что такое риги
С учётом новой ориентировки на трюм, танк и скорость работы, мы переосмыслили старые роли. Если бы их не отменили, бонусы на лёд и меркоцит означали бы, что копатели льда обязательно садились бы на баржу с трюмом, а меркоцитовые добытчики — на танкующую баржу. Это противоречит нашей цели по предоставлению большего количества опций, и мы убрали эти бонусы вообще. Теперь вы можете выбрать, на какую из барж садиться, а потом поставить риги, повышающие добычу льда или меркоцита.
Добыча льда идет по совсем другим принципам. Вместо того чтобы учить модули, увеличивающие объемы добычи вы будете понижать время цикла, что значит больше циклов в час, что в свою очередь значит больше льда в час.
Единственные лазеры копающие лед это T1, Т2 Ice Harvester III и фракционный ORE Ice Harvester. Это значит, что вы можете добывать лед только на баржах и эксхумерах. Ниже параметры харвестеров для добычи льда:
Каждый раз, когда Ice Harvester завершает свой цикл, вы получаете один кусок льда=1000 м3. И для переаботки мин. вам нужен один кусок льда. В харвестерах для добычи льда кристаллы не предусмотрены.
ТАНК ЩИТОМ МОДУЛИ РИГИ НАВЫКИ ГАЙД ДЛЯ НОВИЧКОВ EVE ONLINE
Единственное умение влияющее на добычу льда -Ice Harvesting — 5%-ное сокращение цикла работы экстракторов льда (Ice Harvester) на уровень навыка.
Эквивалентом МЛУ в данном случае будет Ice Harvester Upgrade.
Модуль Т2 Ice Harvester UpgradeII (IHU) — уменьшает продолжительность рабочего цикла экстракторов льда (Ice Harvesters)-9%, за счет увеличения нагрузки на бортовой компьютер корабля (CPU).
Виды Harvester UpgradeI представлены в табл.
Есть еще тюниг-модуль (риг) Т1 Medium Ice Harvester Accelerator I — бонус к времени цикла -12%. Он применяется исключительно на шахтерских баржах и эксхьюмерах. Калибровка 250 единиц, так что поставить можно только один риг.
9.1 Определяем время цикла и соответственно производительность.
Берем баржу Т2 Mackinaw ( за большой трюм для руды и ЦПУ), условия:
- 2шт. т2 харвестеров Ice Harvester I I = базовая добыча 1000м3 за 250 сек.
- бонус для Exhumers V уменьшение вр. цикла харвестера = 0,95
- Бонус корабля, сокращение продолжительности рабочего цикла экстракторами для льда на 33,33% = 0,6667
- навык IceHarvesting 5 уровня — уменьшение вр. цикла харвестера = 0,75
- 1шт. риг Medium Ice Harvester Accelerator I уменьшение вр. цикла харвестера = 0,88
- 3шт. Ice Harvester UpgradeII — уменьшение вр. цикла харвестера = 0,91
Считаем время цикла одного харвестера: 250sec *0,95 *0,6667 * 0.75 * 0,88* (0.91*0,91*0,91) = 78,75 сек — 1 кусок льда (1000м3) — > 12,7 м3сек.
Два харвестера за 78,75 сек дадут нам два куска льда. Получаем производительнось двух харвестеров = 25,4 м3сек. =>
за минуту (25,4м3с*60с)=1524 м3 мы накопаем 1,5 куска льда,
а за 1 час Mackinaw при произв. 25,4 м3с даст выход в 91,4 куска льда ( 91 000м3)
9.2 Баржа для копки льда?
Новые риги — что такое, зачем нужны и как работают.
Что использовать для копки льда нужно смотреть из условий окружения при копке, удобности и по возможностям фита корабля. Привожу сравнительную таблицу всех барж по добыче льда(все верхние слоты- Ice Harvester I I, все нижние слоты- Harvester UpgradeII, риг Medium Ice Harvester Accelerator I, все навыки 5 уровня, без линков флота)
А ниже отражено то что вы получите из каждого типа льда:
Математика из второго раздела по рефайну руды для льда полностью справедлива. Только добавляется новый навык Ice Processing 5%-ное сокращение объема отходов при переработке льда на уровень навыка.
10. Копаем Меркоцит
В Inferno 1.2 вы можете выбрать, на какую из барж садиться, а потом поставить риги, повышающие добычу льда илимеркоцита.
Меркоцит обладает высокии объемом 1ед.- 40м3, в результате переработки из него получается такой минерал как Morphite.
Ну ладно, продолжаем… И видим что нам нужно новое умение (да, всего одно) — Deep Core Mining 20%-ное сокращение вероятности формирования вредоносного облака в ходе добычи Mercoxit на уровень навыка. Навык качать выше 2 уровня не имеет смысла, так как токсичное и опасное облако которое может появится при добыче меркоцита (случалось со мной один раз) имеет радиус действия 5км, а ваши лазеры действуют на 15. Хотя…
Модули для добычи Меркоцита:
В то время как Modulated Deep Core Miner II может быть использовано с любым майнинг кристаллом на любом корабле (кроме барж они хуж), чем Modulated Deep Core Strip Miner II, который является специальным типов стрипов для копки Меркоцита.
Обычный Modulated Strip Miner II не может использовать Mercoxit кристаллы. В то время как MDCSMII может использовать любые кристаллы его базовая добыча на 110 единиц ниже, чем у MSMII (250 против 360), это не важно(все равно мы им меркоцит копать не можем)
Риг для меркоцита один Medium Mercoxit Mining Crystal Optimization I — бонус к количеству добычи Mercoxit +16%.
Бонус у кристаллов для меркоцита:
Немного математики. Выбираем корабль Skiff, как более танкованный.
- 1шт.* Modulated Deep Core Strip Miner II ( + кристаллы Т2 ),
- 2шт.*Mining Laser Upgrade II
- 1шт. риг Medium Mercoxit Mining Crystal Optimization I
- предопологаем что навыки прокачаны до уровня 5.
- Modulated Deep Core Strip Miner II = 250м3 базовая добыча 1го стрипа.
- Mercoxit Mining Crystal II — 1,375 к количеству добычи
- Mining V — 1.25 к количеству добычи
- Astrogeology V- 1.25 к количеству добычи
- Ролевой бонус — 3 к количеству добычи
- Exhumers V — 1,05 к количеству добычи
- 1шт. риг Medium Mercoxit Mining Crystal Optimization I = 1.16 к количеству добычи Mercoxit.
- Mining Laser Upgrade II = 1,09 к количеству добычи руды, при расчеты бонус MLU перемножается
(1*250 *1,375)* 1.25 * 1.25 * 3 * 1.05 * 1.16 * (1.09 * 1,09) = 2331,76 м3/цикл 180сек.
Объем Меркоцита 40м3, значит 2331,76 /40 = 58,294->58 единиц Меркоцита в цикл.
Skiff может установить только один MDCSM2, значит в час у вас выйдет 1165 единиц Меркоцита (20 циклов как для обычных стрипов).
Таблица произовдительности всех барж по добыче меркоцита (все верхние слоты- Modulated Deep Core Strip Miner II (+ Mercoxit Mining Crystal II), все нижние слоты- Mining Laser Upgrade II, риг Medium Mercoxit Mining Crystal Optimization I, все навыки 5 уровня, без линков флота, без имплантантов)
Исходя из результатов анализа можно решить какая баржа вам подойдет больше. Предпологаю что Халк или Макинава самый оптимал. А еще можно вставить импы, войти в состав флота с бонусником.
11. Mining Foreman Links – модули для флота
Модули межкорабельой координации — линки. Устанавливаются в слоты на спец.кораблях и раздают различные бонусы флоту. В разделе майнинга представлены три линки т1 и т2 версий. Линк Laser Optimization, уменьшающий время цикла работы лазеров, наиболее популярен среди майнеров.
Таблица описывающая все три модуля:
Линки оказывают действие на экстракторы добычи руды, льда и газа.
Как вы видите, линки сами по себе не дают сколь нибудь значимых бонусов, но благодаря некоторым скиллам они становятся по настоящему мощным средством в руках умелого пилота.
С новой системой звеньев/крыльев/флотов в Ревелейшене, нахождение в простом ганге не приносит больше выгоды. Вы должны сформировать как минимум звено, и пилот, использующий линки, должет быть командиром звена. Ну и ладно. В общем скиллы которые вам нужны для использования линков:
Необходимые умения для Mining Foreman Link I:
- Leadership (уровень V),
- Mining Foreman (уровень V)
- Mining Director (уровень I)
- Leadership (уровень V),
- Mining Foreman (уровень V)
- Mining Director (уровень V)
Но не все эти умения влияют на эффективность линков.
Далее перечислены умения которые вам нужно будет выучить до максимума 5 чтобы получить максимальный эффект линков.
- Mining Director — Каждый освоенный уровень навыка повышает эффективность модулей оптимизации добычи на 20%.
- Warfare Link Specialist — повышает эффективность линков на 10% за уровень
И еще имплантант Mining Foreman Mindlink (10 слот) — повышает эффективность линков на 25%. Для использования данного иплантанта нужны следующие умения:
- Cybernetics (уровень V)
- Science (уровень III)
- Mining Director (уровень V)
- Mining Foreman (уровень V)
- Leadership (уровень I)
Итак, при наличии Mining Director 5, Warfare Link Specialist 5 и импом Mining Foreman Mindlink
суммарный эффект линка будет:
-6% * 2 * 1.5 * 1.25 = -22.5%
Многие не понимают, как работает умение Mining Director. Попросту говоря, базовый эффект линка умножается на уровень умения.
Теперь вы знаете, что вам надо для максимального эффекта, и что делает каждый линк. Посмотрим какой же эффект все это имеет на майнеров.
Линки могут устанавливаться на следующие корабли:
- Корабль управления
- Корабль-носитель
- Линейный крейсер общего назначения
- Промышленный корабль большого тоннажа (Orca)
- Промышленный корабль управления (Rorqual)
- Стратегический крейсер
- Суперкорабли-носители
- Титан
Из всех перечисленных категорий кораблей нас в основном интересуют Orca и Rorqual. И о них мы поговорим ниже.
11.1 Mining Foreman Link — Harvester Capacitor Efficiency I II.
Сокращает объем потребления энергии экстракторами, экстракторами льда и комбайнами газовых облаков.
Экстракторы меньше кушают энергию капаситора, в принципе нужная вещь.
При наличии Mining Director 5, Warfare Link Specialist 5 и импом Mining Foreman Mindlink суммарный эффект линка будет:
Т1 линк -6% * 2 * 1.5 * 1.25 = -22.5%
Т2 линк -7,5% * 2 * 1.5 * 1.25 = -28.125%
11.2 Mining Foreman Link — Laser OptimizationI II
Сокращает продолжительность цикла добычи экстракторов, экстракторов льда и комбайнов газовых облаков.
Временный цикл уменьшается на 22.5 % (28,125%) для Т1,Т2 линков соотв., но сколько дополнительных циклов это нам даст? Нам снова поможет математика:
Считаем Т2 линку (0,71875) для Т2 экстрактора (цикл 180 сек).
180сек* 0.71875 = 129,375 сек — цикл уменьшился
Без линки: 180 сек. за 1 час будет 20 циклов. Под линкой Т2: 129,3 сек. за 1 час имеем 27,8- 27 циклов
Что на 7 циклов больше.
Для примера возмем Коветер из раздела 6 с имплантантами и во флоте 4210,33 м3 х 1,05 х 1,05 х 1,15 = 5338,17 м3 за цикл 180сек. — 29,66 м3сек
Под линкой Mining Foreman Link — Laser Optimization II имеем объем добычи 5338,17 м3 уже за 129,3 сек. => производительнсть возросла до 41,26 м3сек. — больше на 39%.
За час получим 148 540,38 м3 руды. Если это Омбер то 148 540,38 м3 * 0,6=89 124 единиц Омбера. Пачка для переработки 500ед. = > 89124/500 = 178 пачек за 1 час.
11.3 Mining Foreman Link — Mining Laser Field Enhancement III
Увеличивает эффективную дальность экстракторов руды, газа и льда для всех кораблей флота.
При наличии Mining Director 5, Warfare Link Specialist 5 и импом Mining Foreman Mindlink суммарный эффект линка будет:
- Т1 линк 13,6% * 2 * 1.5 * 1.25 = 51%
- Т2 линк 17% * 2 * 1.5 * 1.25 = 63,75%
Пример. Modulated Strip Miner II имеет дальность работы 15км
- с Т1 линком дальность работы стрипа будет 22,65 м
- с Т2 линком — 24,56 м.
12.Риги для добычи.
Риги (тюнинг-модули) для добывающих дронов.
Доступны две версии ригов:
- Medium Drone Mining Augmentor I +10% бонус к добыче руды Mining дронами.
- Medium Drone Mining Augmentor II +15% бонус к добыче руды Mining дронами.
Данные риги увеличивают добычу ваших дронов ценой ЦПУ корабля (-10% процессора корабля). Навык Drones Rigging снижает отрицательный эффект ригов на 10% за уровень навыка. При Drones Rigging уровня 5 будет -5% ЦПУ корабля.
ИсточникТипы танка в EVE online
EVE online — очень вариативная игра, но с типами защиты всё относительно просто. Всего в игре я насчитал 3 основных типа защиты:
- Щит (силовое поле);
- Армор (броня корабля);
- Хул (структура корабля);
Поговорим о каждом из них чуть подробнее.
Танк щитом (Shield)
Защита силовыми полями обычно применяется на кораблях государства Калдари и республики Минматар, потому что эти корабли могут иметь бонусы на щиты и много разъёмов средней мощности, куда и ставится большая часть модулей для щита: начиная от резистов и заканчивая шилд экстендерами или шилд бустерами. Сама же шилдовая защита делится на:
Пассивный шилд
Танк пассивным шилдом рассчитан на большое количество очков жизни силового поля и их пассивное восстановление. Объём щита увеличивается специальными Ригами и модулем Shield Extender*. Эти модули немного раздувает сигнатуру корабля, но в целом это по прежнему хороший, нетребовательный к энергии накопителя и весьма бюджетный вариант танка.
Активный шилд
Танк активным шилдом рассчитан на восстановление очков жизни силового поля за счёт Shield Buster*. В PVE часто применяется на линкорах (БШ). При необходимости увеличения откачки используется в комплекте с одним или несколькими Shield Boost Amplifier*. Однако этот вариант потребляет много капы, поэтому придётся выделить несколько слотов и для неё.
Танк бронёй (Armor)
Защита бронёй обычно применяется на кораблях империи Амарр и федерации Галленте, благодаря их бонусам на армор и большому количеству разъёмов малой мощности, куда устанавливаются модули для этого типа защиты. Модулями для армора считаются плиты (аналог шилд экстендера, но для брони) и армор-репки, регенящие броню. Сама же арморная защита делится на:
Пассивный армор
Пассивный танк амором рассчитан на большое количество очков жизни брони, которая не восстанавливается в пассивном режиме. Объём армора наращивается установкой плит и Ригами. Для PVE применяется не часто, потому что плиты увеличивают время разгона, да и вообще никто не хочет постоянно летать чиниться на станку.
Активный армор
Танк активным армором рассчитан на восстановление очков жизни брони корабля за счёт модулей Armor Repair*, но этот вариант потребляет капу, поэтому придётся позаботиться и о ней. В PVE применяется довольно часто, даже несмотря на то, что мешает установке модулей на урон, которые обычно тоже рассчитаны на эти слоты.
Танк скоростью
Третий актуальный способ танковать в EVE — это скорость и манёвренность, позволяющие избегать большей части урона. Под эту тактику планировались корабли федерации Галленте и республики Минматар, но по сути это общий смысл всех маленьких и быстрых кораблей.
Также этот способ хорошо распространён в сочетании с пассивным щитом, который может успевать регенерироваться между попаданиями, так как скорость позволяет получать минимум урона.
Очень актуально для бюджетного PVE.
Танк структурой
Честно говоря, этот способ я пишу не серьёзно. Будем считать, что это бонус.
Структура, т.е. хул корабля — самый нерациональный способ танчить урон, так как никаких способов адекватно ремонтировать структуру во время боя не существует в принципе.
Однако есть способ сделать некоторым кораблям довольно большой запас жизней хула, что теоретически даст очень забавный психологический эффект на противника, который не будет ожидать долгого сопротивления от цели, у которой уже течёт хул.
Единственное применение, которое приходит в голову — это байт противника, но информации о практическом применении у меня нет.
ИсточникEVE Online
Данное руководство не претендует на всеобъемлющих охват темы безопасных полетов в лоу и нулях, скорее наоборот, на очень маленький и специальный кусочек этой темы. Речь пойдет исключительно о ситуации, когда нужно доставить из точки А в точку Б самого пилота. Например чтобы там посадить его на шип, или просто попутешествовать до самых краев вселенной EVE и обратно, посмотреть знаменитые врата через которые наши предки пришли в этот мир (по правде сказать – смотреть там не на что, могли бы и что-то более впечатляющее изобразить). Лично я использую эту методику для доставки цино в нужную систему, и для отправки туда пилотов на корабли доставленные карриером. И естественно для скаутов.
Про фит я уже вкратце писал. Но повторюсь на примере своего цинщика
Возможны небольшие вариации, но суть та же самая
Выбираем самый быстрый из доступных фрегатов. Это:
- Slasher (430)/Vigil(410)
- Atron (420)
- Executioner (410)
- Condor (400)
В скобках дана базовая скорость.
Как можно заметить, самый быстрый фрегат минматарский Slasher – только ради него стоит выучить минматарские фрегаты хотя бы в 1. Для цинщика он обладает существенным недостатком: у него малый трюм. Но если цинщик у вас прокачен до 4ех, то и этот недостаток отпадает.
Фит ставится самый дешевый т1
- МВД, microwarp drive
- Клока, cloacking device. Опционально. Нужна самая простая. Позволяет поставить корабль на спот и уйти покурить. Хотя если навыки позволяют сделать шипи капастабильным, фрегат летящий на МВД насканить конечно можно, но вот поймать будет очень непросто. Если вы не курите, вам не лень уйти в оффлайн на время перекура, или вы готовы лететь сквозь врагов не взирая на риск, можно клоку и не ставить. Самая дорогая штука, если это скаут. Если это цинщик – самая дорогая это цино.
- Варпстабы. Нам пофигу что они снижают дальность прицеливания и увеличивают его время, потому как стрелять все равно нечем и незачем.
- шилд экстендеры, резисты – опционально. Я не злоупотребляю расширителями щита – они увеличивают сигнатуру, резистами прикрываю дырку в ЕМ и термале. Танк только пассивный, мвд сожрет всю капу, какая у вас есть.
- шилд бустер – если влезет. В бою он просто не успеет сколько-нибудь значительно помочь, отдыхая на споте можно достаточно быстро восстановится и без него. Но есть для него другое применение.
- Риги – на скорость, или 2 скорость + 1 маневренность.
Навыки
- Navigation +5% к скорости на каждый уровень
- Acceleration Control +5% к скорости на мвд
- Afterburner проходной для High Speed Maneuvering
- Evasive Maneuvering +5% на маневренность
- High Speed Maneuvering для МВД –5% на использование конденсатора
- Warp Drive Operation для варпстабов
- Jury Rigging
- Astronautics Rigging для ригов
Импланты – есть импланты на скорость и маневренность, но для скаута, а тем более цинщика это жирно.
Ну и наконец самое главное
Как летать. Лоусек
- Клавиша “C” переключает режим наведения камеры на выбранный объект. Это иногда удобно, иногда наоборот мешает. Удобно, когда нужно найти где находится объект и мешает во всех остальных случаях:). Для того чтобы оценить вашу позицию относительно врагов удобнее обычный режим и тактический вид.
- Добавьте в обзор солнце и возможно планеты. Я человек ленивый, вечно путаюсь в настройках своих вкладок навигации. В принципе нужные объекты добавляются по необходимости за пару секунд.
- Поставьте МВД на F1
В лоу лететь проще, тут нет ни мобилок, ни хэвиинтердикторов. В результате если подлетаете к гейту, а там толпа – у них нет ни единственного способа не дать вам пропрыгнуть. Самое сложное, если вы уже пропрыгнули и оказались в толпе врагов.
- Спокойно, не спешим. У вас есть 30 секунд чтобы принять решение. Враги уже знают что вы тут (ворота издают звук при прыжке), они уже ерзают потными пальцами по клаве. Вот пусть поерзают, перегорят малость.
- В принципе у нас есть вариант вернуться обратно. Я не вижу в этом большого смысла, кроме как если ради этого вы и пропрыгивали (например с другой стороны осталась группа поддержки и вы хотите спровоцировать врагов последовать за вами к ним в объятья).
- Идем на прорыв.
- Рассматриваем свое расположение относительно врагов на тактическом виде. Выбираем объект для прорыва. Это может быть любой объект на который можно встать в разгон: солнце, планеты, астероидные пояса, станции. На солнце, в принципе, иногда тоже устраивают кемпы, либо особо шустрый таклер может рвануть туда за вами. Но как правило это безопасно, если там не задерживаться. Т.е. варпнули на солнце, пока летели поставили спот, прилетели – ушли на спот и там уже восстанавливаете нервную систему отдыхаете в клоке. Желательно чтобы этот объект был в противоположной стороне от врагов. Станция – опасный объект, можно столкнуться с кем-то. На белтах можно встретить непись. Планеты – самый оптимальный выбор
- Не ждем окончания таймера, выбрали мышью объект, жмем A-F1-S-S-S-….. Нужно немножко потренироваться, требуется небольшое (доли секунды) время чтобы выйти их клоки прежде чем включать мвд. Опять же я человек ленивый, я выучил только F1, а остальное делаю мышкой. A = Align to, S = Warp to 0
- Вас судорожно пытаются залочить, наложить варп скрамблер/дизраптор, пальнуть вдогонку… но вы настойчиво пытаетесь варпнуть пока это у вас не получится (либо вы не останетесь в яйце). Вы можете заметить что на вас таки наложили скрамблер/дизраптор, но это не основание сдаваться – к этому времени скорость ваша уже достаточно велика и есть шансы что вы выскочите за границу их действия.
- Отварпали – сделайте спот и отползайте на него. Если лень, просто отползите в сторону направьте фрегат в пустое пространство, включите МВД и затем клоку. С высокой долей вероятности этого хватит чтобы никто на вас случайно не наступил, пока вы полируете царапины на щите и восстанавливаете нервы.
- Если вы ждали чего-то более изощренного, то это все, нефиг загорать, барышни, летим дальше.
Как летать. Нули
В нулях нас ждут дополнительные напасти – мобилки и хэвидикторы (те же яйца только в профиль). Поэтому опасен не только выход из гейта, но и вход в него. Поэтому нужны дополнительные предосторожности.
Если есть возможность – не варпайте прямо на гейт, лучше использовать какой-то объект поблизости (планету), или букмарку. Т.е. если вы летаете этим маршрутом регулярно, а подходящего объекта рядом с гейтом нет – найдите свободный момент, отползите от него на МВД на 400-500 км (пока не исчезнут пушки возле гейта) и поставьте букмарку. Направление надо выбирать перпендикулярное. Как правило я варпаю в 100 км, потом поворачиваю вниз/вверх, отлетаю и ставлю там букмарк.
Если в системе вы одни, можно этим пренебречь, но внезапно может оказаться что вы уже не одни и ничего с этим сделать нельзя. Особенно обидно, когда у вас не копеечный фрегат, а нечто более ценное.
Итак, тут нам пригодится режим наведения камеры на выбранный объект (С). Выбрали гейт, он переместился примерно в центр экрана. Наводим мышь и смотрим что у нас еще в той точке. Если есть планета – замечательно. Выбираем ее мышью прямо там (не в овервью) и варпаем к ней.
В идеале – на 70-100 км (редко, но бывает что и туда кого-то случайно занесло). Настало время научиться пользоваться направленным сканером. Еще раз выбираем гейт, камера нацеливается на него. Сканируем лучом 60 o и думаем, что это за шипы там болтаются и не введем ли мы их в искушение. По большому счету нам все равно кто там, главное чтобы мы к этому были готовы.
Разминаем пальцы, готовимся жмякать D(Jump) – F1. Ну или впечатляемся, подозреваем что на выходе тоже хотят нашей крови и воздерживаемся от пользования этим маршрутом.
Поскольку мы уже в стороне от основного направления подварпа на гейт, то скорей всего перспектива попасть в вытягивающую мобилу нам не грозит. Мы можем попасть в бубль диктора, или мобилу (группу мобил) которой накрыли весь гейт. Т.е до гейта будет 10-20-30 км, вряд ли больше. если мы успеем включить мвд до того как нас заскрамблят, то проскочим даже под сетками. Если там 1-3 шипа, то я рискну не особо задумываясь.
Хуже если планеты рядом нет, букмарки нет и вообще гейт расположен так, что подлететь к нему можно только с одной стороны и нет ни одного объекта от которого можно дотянуться сканером. Либо рискуем и летим наобум, а на подлете сканируем чтобы быть готовым к неприятностям. Либо жгем капу.
На прыжок расходуется энергия конденсатора. Желательно иметь представление при каком уровне капы на какое расстояние варпает ваша посудина. Включаем мвд, включаем шб, расходуем капу и варпаем на гейт. В полете жмем Ctrl-Space чтобы прервать автоматический варп дальше (если использовали Jump). Если нужно – операцию повторяем.
В результате подварпываем на расстояние с которого достает сканер и смотрим.
Если мы поленились проверить, или решили рискнуть и прорваться, то мы можем попасть в мобилу которая вытянет на 80-100 км от гейта. Принцип прохождения тот же самый: D-F1. Нас могут встретить на кромке мобилы, либо возле гейта, либо будет две группы, и там и там. А нам поровну. Вырываемся из объятий первой группы и стремительно врываемся во вторую.
Если нам заглушили мвд, пытаемся включить его опять. Самый худший вариант – если они выстроились цепочкой по всему пути до гейта и у каждого есть скрамблер. Ни разу не встречал.
Прорвались – не суетимся. Мы не стреляли, а вот у них теперь таймер агры, кто стрелял – те не могут сразу прыгнуть за нами. Но и рассиживаться особо не стоит.
Если нас встречают на той стороне, все как в лоу, за исключением мобилок и дикторов.
Итак, если мы выпрыгнули и вокруг мобила:
- Отключаем поворот камеры (С), смотрим на тактическом виде в какую сторону нам ближе ее краю.
- Подбираем объект в том направлении. Если подходящего объекта нет, кричим не стреляйте, я сдаюсь прорываемся к неподходящему.
- Все остальное один в один: A-F1-S-S-S. Как только мы вырвемся из мобилы, с песней улетаем в лес отварпываем
Ошибки
Если нажать S а потом F1, то может оказаться, что капы для мвд у вас уже не осталось. А потом вас заскрамблили и привет. Поэтому всегда A-F1-S. На входе в гейт это естественно не актуально, поэтому D-F1, хотя не будет ошибкой A-F1-D
Источник