Как привязать одежду к Ригу блендер

Pinning cloth to moving model

I’m having trouble figuring out how to properly pin cloth to a moving object. The cloth is acting as a mane for a horse and therefore needs to be pinned in multiple places. I’ve looked at several tutorials but can’t really ‘transfer’ the technique used to get the result I want. How can I pin cloth to multiple points on a moving model?

2 Answers 2

  • Select the cloth. Enter Weight paint mode with Ctrl Tab, assign weights of 1 to the vertices you want to pin (paint with brush these vertices red)
  • In cloth physics settings, check ‘pinning’ and select the vertex group
  • Then enter Object mode with Ctrl Tab. Make sure to select the cloth first and then the object you want to pin on.
  • Parent the cloth to the object with Ctrl P and select ‘Set parent to object’

$begingroup$ This solution should work just as well as the hook modifier (and is simpler), as long as all vertices are to be pinned as a unit to a single item. If you want parts pinned to one bone and other parts to another bone, the hook modifier might become necessary. $endgroup$

BLENDER 2.91 Ригг и привязка одежды ГРЮ

$begingroup$ Basically pin part of the cloth and then parent the cloth object so the pin follows the parent around? $endgroup$

Источник

Нюансы риггинга одежды

Расскажу о своей проблеме.
Создал персонажа в MakeHuman, перенес его в Blender (2.79). Добавил к нему одежду, созданную из меша другой болванки (MakeClothes). Заджойнил. Но если подвигать рукой персонажа, то заметно, что одежда не податлива, она проваливается и сильно деформируется:

В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же что и у персонажа.

Как исправить меш одежды, которую я создал ранее, чтобы она вела себя так, как если бы была создана из меша персонажа? Что изменить в Vertex Group?

Надо перенести веса с модельки персонажа на модель одежды.
Вот мой краткий урок.

Для юбки этого недостаточно, поэтому её надо раскрашивать вручную.

Другой причиной может быть слишком малое количество полигонов на одежде, когда одежда просто не в состоянии быть такой же подвижной, как персонаж.

Источник

Как привязать одежду к Ригу блендер

В этом уроке мы рассмотрим, как создать одежду для анимированного персонажа в Blender.

Настройка сцены

Настроенная сцена содержит тело, анимированное при помощи костей с весами. Ваш объект одежды привязан к телу в нужных местах, путём создания групп вершин, использованных в разделе Pinning модификатора Cloth. Объект одежды также содержит модификатор Armature. Места, которые приколоты при помощи групп вершин должны быть также иметь карту весов для костей, к которым они приколоты, в противном случае, они будут привязаны к мировому пространству.

Объект коллизии (взаимодействия)

Объект коллизии нужен только для приблизительной симуляции взаимодействия с телом. Он не будет иметь деталей лица, пальцев или всего, что напрямую взаимодействует с одеждой — в противном случае симуляция займёт длительное время. Для рендеринга нужно останется включить только высоко-детализированную версию тела, которая будет видна.

Набросим одежду

Большую часть тестов можно сделать на этапе моделирования, чтобы предусмотреть, что произойдёт, когда одежда будет одета на тело. Представьте, что одежда висит в воздухе каким-то неизвестным способом, чтобы получился эффект, когда она опадёт и будет наброшена на всё тело. Например, решением для подмышек будет виртуально их удалить. Они не будут принимать участия при коллизии с объектом, поскольку они зафиксированы, а также покрыты воротом плаща.

Карта вершин

Карта вершин служит не только для покраски весов или закрепления частей ткани, она также может быть использования для раскраски участков ткани, которые должны быть более упругими и/или держать форму. Этим можно управлять на вкладке Cloth Stiffness Scaling. Там, где значение веса 0%, будут использованы настройки Structural или Bending. Там, где 1-100% будут использованы значения Structural Stiffness и Bending Stiffness в зависимости от значения веса.

Симуляция и запекание

Убедитесь, что объект одежды и объект коллизии находятся на одном слое. После этого можете проиграть анимацию, чтобы просчитать симуляцию ткани. В зависимости от ваших объектов и компьютера, это может занять какое-то время. Причиной такого испытания для вашего терпения и системы, может послужить количество полигонов, которое участвует в симуляции. Когда симуляция завершится, вы можете использовать Current Cache to Bake, который сохранит её при сохранении файла.

Последний штрих

После того как у вас будет запечённая симуляция, вы можете добавить больше модификаторов в стек, после модификатора ткани, например, модификаторы Subdivision Surface или Displacement. Если вы попробуете сделать это или попробуете отредактировать ваш объект до запекания, вам придётся проигрывать симуляцию заново. Вы также можете нарисовать карты Bump или даже использовать карты дисплейсмента в качестве финального штриха, чтобы добавить больше деталей, таких как складки или швы.

Примечание

Следуя своему опыту, считаю, что лучше использовать четырёхугольные полигоны для того чтобы симуляция ткани протекала качественнее. Модификаторы можно добавить после того как симуляция будет запечена для более сглаженного рендеринга или дисплейсмента.

Ткань в Blender может быть очень подвижной и непослушной. После большого количества экспериментов здесь, некоторые ключевые настройки помогут обуздать ткань при анимации. Остальные значения можно оставить как в прессете Cotton по умолчанию.

Мы использовали следующие настройки: Gravity: 10.000; Collision Distance:.010-.020; Collision Quality: 5; Self Collision Quality: 3; Structural: 7.5; Bending:.250; Spring 50.000; Air: 10.000; Structural Stiffness: 12.000; и Bending Stiffness: 13.000.

Источник

Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender

Я уже писал про инструментарий для Motion Capture в Blender. Сегодня хочу продолжить эту тему рассказом про простые способы создания модели человека в Blender. Впрочем, эти способы пригодятся далеко не только для Motion Capture. Полученная модель будет с готовым для анимации ригом, и даже с набором готовых анимаций.

Создание модели человека с ригом для последующей работы в Blender 2.8

Варианты создания модели человека с ригом в Blender

Прежде, чем перейти к самому простому и быстрому способу, перечислю, какие еще могут быть способы создания модели человека в Blender.

Ручное моделирование человека в Blender

Самый простой и очевидный способ — это отмоделировать человека вручную. К сожалению, это еще и самый долгий способ. На Ютубе хватает уроков по подобному моделированию, поэтому подробно останавливаться на этом способе не буду. Скажу лишь, что можно облегчить себе задачу, используя готовые модели в качестве основы моделирования.

На этапе риггинга тоже можно упростить задачу, не создавая скелет с нуля, а используя для этих целей замечательный плагин «rigify» (входит в стандартную поставку Blender, в том числе в версии 2.8). При помощи Rigify вы сможете создать риг буквально в один клик. Опять же, на Ютубе уйма роликов по поводу того, как привязать созданный риг к мешу. Обычно автоматическая привязка весов работает достаточно качественно, иногда может понадобиться легкая доработка.

Blender 2.8 Rigify

Использование программы MakeHuman

MakeHuman — это свободное ПО для создания модели человека. Когда-то все начиналось с аддона к Blender, но сегодня это самостоятельная программа. Интерфейс достаточно удобный, но до удобства нижеописанного Fuse ему далеко конечно. Модель человека на выходе получается довольно качественной, есть возможность выбрать между несколькими вариантами топологии меша, а также между несколькими вариантами Рига (более простого для игровых движков и более детального для продвинутой анимации). Здесь также имеются некоторые приятные дополнения, например — неплохая библиотека поз.

Но… Дальше все упирается в создание одежды для персонажа. В комплекте по умолчанию идет несколько одежек, но они больше подходят для демонстрации возможностей, чем для реального использования. Есть еще правда библиотека одежды, созданной в свободном комьюнити, но это какой-то треш и позор, даже говорить не о чем.

Можно создавать одежду для моделей в Blender, а затем импортировать ее обратно в MakeHuman, для этих целей даже создали специальные аддоны для Blender. И снова но… Это дикая боль. Мало того, что процесс моделирования и текстурирования одежды сам по себе — довольно трудоемкая операция, так еще и работа с упомянутыми аддонами далека от идеала удобства и интуитивной понятности.

Даже если вы купите или найдете бесплатные готовые модели одежды, натянуть их на модель человека в MakeHuman — тот еще квест. Кстати, ровно та же беда с прическами. Короче, быстро сделать качественную готовую модель здесь не получится (если вы конечно не работаете над очередным изданием Камасутры, для которой одежда не нужна).

Использование аддона MB-Lab для Blender

Раньше этот плагин назывался «Manuel Bastioni Lab», но, как часто бывает с открытым ПО, в какой-то момент автор потерял интерес к своему творению и забросил его (задолго до выхода Blender 2.8). К счастью, свободное сообщество подхватило эту инициативу и продолжило разработку, и вот мы имеем аддон с обновленным названием «MB-Lab», который прекрасно работает в Blender 2.8. Тут нужно сказать, что принципы работы и получаемый в результат нравятся мне еще больше, чем после работы с MakeHuman. То есть если вы работаете в Blender, то о последнем вполне можно забыть в пользу MB-Lab.

Модель человека в Blender при помощи аддона MB-Lab

Но… И снова это ужасное «но», которое портит всё. Причем здесь неприятность ровно та же, что и в предыдущем случае — аддон создает великолепные модели обнаженных людей, но одевать их вам придется своими силами. Это конечно возможно, и имеет смысл в серьезных проектах.

Но если вы хотите получить быстрый результат, тогда стоит взглянуть на другие решения, например на Adobe Fuse, которому я хочу посвятить остаток статьи.

Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender

Adobe Fuse — это программа для быстрого создания качественных моделей людей с возможностью их последующей анимации. Как и все продукты от Adobe, эта программа имеет версии под Windows и MacOS, но не под Linux. Но при этом имеется бесплатная Steam-версия, которая замечательно работает посредством Proton-а. Думаю, та же версия будет работать и через обычный Wine.

  1. В Adobe Fuse создается качественная модель человека. Причем здесь мы имеем возможность кастомизировать все, что угодно, включая одежду. В отличие от неудобных и неочевидных движков в MakeHuman, в Fuse можно визуально и наглядно создавать модель человека. Например, если вы хотите увеличить длину носа — вы просто хватаете модель за нос и тянете. Да, всё настолько просто. Модель на выходе можно сохранить в формате «obj» и сразу импортировать в Blender, однако результат будет не без проблем, и самое гравное — без Рига. Но это не проблема, потому что наилучший путь, это не производить сразу экспорт в Blender, а…
  2. Полученную модель нажатием одной кнопки в Fuse можно экспортировать в Mixamo. Если кто не в курсе, это еще один сервис от Adobe (бесплатный), который позволяет создавать скелет и анимацию для модели человека. Это веб-сервис, поэтому работает он на любой операционке. Для работы требуется иметь Adobe ID (то есть аккаунт в Adobe), но его можно зарегистрировать бесплатно в течение минуты. В Mixamo можно выбрать один из предложенных типов Рига, а также при желании сразу подобрать необходимые позы и анимации.
  3. Из Mixamo сохраняется приемлемый для Blender формат с ригом. Здесь есть несколько подходящих для Blender форматов. Например, хорошо себя зарекомендовала Collada.
  4. Открываем полученную модель с ригом в Blender и делаем с ней все, что захотим.
  5. Profit!

Если не боитесь английского, то вот хороший ролик с подробностями о том, как провернуть всю эту последовательность (в ролике используется Blender 2.79, однако для Blender 2.8 отличий практически нет):

Все бы хорошо, но и здесь нашлась ложка дегтя. Описанный выше способ прекрасно работал до недавних пор, но сейчас (на момент написания статьи) на втором шаге при попытке отправить модель в Mixamo из стимовской версии Fuse вы получите сообщение, что версия Fuse устарела (в Steam доступна Fuse 1.3) и с ней Mixamo работать не умеет. То есть скелет создавать не хочет. Предлагается скачать новую версию Fuse, которая уже требует адобовской платной подписки, насколько я понял из негативных отзывов на странице Fuse в Стиме.

Но здесь есть обходной путь. Нужно сохранить вручную obj-файл из стимовской версии Fuse, и этот obj загрузить вручную на Mixamo. После этого там предложат обозначить ключевые точки модели (локти, колени, таз и т.п.), и автоматически создадут скелет. Результат довольно качественный, проверено на собственном опыте. То есть способ вполне рабочий.

Источник
Рейтинг
Загрузка ...