Как сделать одежду из Риги

Marvelous Designer и CLO3d. Почему я создаю одежду теперь только в них?

Меня зовут Полторакова Алена, я дизайнер виртуальной одежды студии ITSALIVE. В этой статье расскажу о своем опыте, и что для каких задач лучше подходит.

Программы применяются в дизайне одежды, интерьера, в игровой индустрии, в кинопроизводстве. Лично я их использую для создания digital луков, но их возможности гораздо шире. Можно создавать виртуальных аватаров, детализировать элементы при помощи разнообразных текстур, драпировок и фурнитуры.

Я сразу начала работать в Clo3d. Есть другие программы по 3D моделированию одежды (Browzwear, Tailornova), но уровень реалистичности симуляции ткани у них значительно ниже Clo3d и MD. Теперь подробнее.

  • Создавать и редактировать аватара

Аватар – это манекен, который будет потом носить виртуальную одежду. Манекеном может выступать не только человек, но и животное или мифическое создание.

Именно в нашем пайплайне я не использую шаблонных манекенов, так как шью одежду на готовых аватаров, сделанных нашей студией. Удобно, что сюда можно загрузить 3д-персонажа, сделанного в другой программе, например, в Maya. Замечу, что аватары в CLO3D очень сутулые. Это выглядит некрасиво и неестественно.

8 ЧУДНЫХ ИДЕЙ ДЛЯ ЖЕНСКОГО ГАРДЕРОБА || Крутые DIY Проекты

Редактор аватара позволяет сшить и примерить одежду на фигуру любой комплекции, сделать быструю автоградацию, не тратя времени на перешив изделия. Но незначительная корректировка все равно потребуется. Есть возможность добавления собственных мерок на аватар, что позволяет сшить более качественную одежду с точной посадкой по фигуре.

  • Работа с лекалами

И там и там удобная работа с лекалами, не требующая привлечения сторонних программ для построения выкроек. Все можно строить в 2D окне и тут же видеть результат в 3D.

В CLO есть очень удобная функция — возможность строить лекала прям на аватаре. Это позволяет сделать идеальную посадку по фигуре. Такая функция отлично подходит для создания одежды на нестандартных аватаров, у которых сложно снять мерки.

  • Работа с текстурами, принтами

Бесшовный генератор карт позволяет создавать текстуры и принты любых сложностей, готовых к работе. Можно также импортировать текстуры из других источников.

В программах большой набор настраиваемых параметров. Благодаря им, можно задать ткани любые свойства и максимально приблизить ее к реалистичности: растяжимость, драпируемость, вес, жесткость, толщина, блеск, шершавость и т. д. В других программах, специализирующихся на создании 3D настроек, я такой функции не видела.

  • Работа с деталями

Высокая детализация, работа с мелкими деталями. Возможность добавления кастомизации фурнитуры любой сложности внутри программы. Если задать вес детали, она может оттягивать ткань. Например, металлические пуговицы или шнуровка.

  • Симуляция (примерка на персонажа)

Реалистичная симуляция ткани. При анимации она ведет себя идентично реальному прототипу, подчиняясь всем правилам гравитации.

Единственное место, где мы можем купить одежду | Рига, Латвия

Симуляция позволяет проверить насколько корректно создана одежда. Выкройка, складки, нет ли излишков материала. Можно проверить, как она сидит при движении виртуальной модели.

При этом можно убрать все настройки гравитации и выйти за рамки реального, в этом и есть преимущество digital-одежды — нет никаких границ для творчества.

CLO предназначен для индустрии моды, где обычно начинается и заканчивается проектирование в цифровом виде. В то время как MD разработан вокруг кино / игровой индустрии, где ваш дизайн в MD почти всегда будет передан другому программному обеспечению для продолжения. Можно сказать, что CLO — более продвинутая версия программы Marvelous Designer.

Хотя основные технологии, лежащие в основе решений, одинаковы, Marvelous Designer в основном используется в компьютерной графике, анимации и игровой индустрии.

CLO больше ориентирован на индустрию моды. Функции могут быть применены к различным этапам процесса разработки дизайна одежды.

Основное различие между этими двумя программами заключается в том, что импорт/экспорт файлов DXF-AAMA или DXF-ASTM в CLO позволяет отправлять готовые к производству шаблоны вашему производителю.

Для меня очень важно передавать качество и реалистичность одежды. С этими задачами лучше справляется CLO3D, чем MD.

Я бы посоветовала начинать с Marvelous Designer. Он интуитивно понятный и простой в использовании.

Перед началом работы выгружаете аватар из библиотеки в рабочую сцену. В одном из окон появится 3D манекен, в другом — его силуэт для последующего редактирования 2D-моделей одежды. В третьем окне – ткани, которые используются в проекте. Вы можете задавать плотность ткани, ее эластичность, форму, оттенки.

Источник

Как одеть модель одеждой из Marvelous Designer?!

Из Daz экспортила модель (видоизмененная G3F) в obj (в позе Т) и ее сделала аватаром в Marvelous Designer. Сшила по ней одежку. Вставляю ее в даз через импорт. Все прекрасно налезает. Но что делать дальше, чтобы при изменении позы одежда повторяла бы очертания тела?
Пыталась использовать меню Fit to чтобы прилепить одежку к модели. Идет смещение и деформация одежды. Пыталась использовать Transfer utility, то же самое.
Нашла на youtube несколько уроков, но там одевают модель Genesis, все действия делаю — эффект все тот же, одежка смещается.
Может, кто знает способ одеть модель? Раньше я экспортила в MD модель с нужной позой и на эту позу шила платье, но потом ситуация требовала чуть изменить позу и вновь приходилось лезть в MD, чтобы прилаживать существующую одежду на новую позу. Слишком муторно. Ведь должно же быть какое-то решение, чтобы одежда ладно сидела на теле при изменении позы?

  • 5069 просмотров
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Может, кто знает способ одеть модель?

Их всего два:
1. Динамика.
То есть динамические симуляции — натягивание пропса (одежды) на болванку. Есть в Позере, в Дазе тоже скорее всего что-то похожее присутствует.
2. Делать риггинг созданной вами одежды вручную.
Возможен перенос готового Рига G3 на вашу одежду. Опять же в Позере это делается через Setup Room, в Дазе я пока не силён.

easy peasy lemon squeezy
i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Лудший вариант, привязка одежда к скелет, потом хорошо заскинит. Вручную.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

А как это можно сделать? Я через Joint tool пыталась сдвигать точки центровки одежды, потом копировала скелет модели и вставляла копию скелета в hip одежды. Пыталась этот скелет в корне одежды связать с моделью Трансферной утилитой, но со скелетом она не захотела соединяться, соединила с одеждой, но все равно, результат был тот же. Я не знаю как работает в дазе риггинг, не могу понять алгоритм действий. Поэтому, просто тыкаюсь, на авось.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Хороший урок, но мне не помог. Делаю все как там, несколько раз повторила, но опять как только начинаю применять Fit to одежда с модели перемещается ниже и правее. Дело, возможно в том, что у меня не начальная модель G3f а видоизмененная.

И заметила, что в уроке у автора одежда уже идет с иерархическим ригом, после, видно, что у него перенесся риг с модели на одежду, у меня же ничего не переносится, скелет на одежде просто не появляется, только зеленое и красное перекрестие в ногах и на голове. В один из экспериментов риг на одежде образовался, но всего один джоинт (кость), длинная, с низа до верха.

Полезла в Maya сделала риг там, прибиндила его к одежде, все прекрасно двигается, деформируется. Импортирую обратно в даз (импортила и в fbx и в obj). Скелета опять нет. В общем, ничего не помогает. Но спасибо всем за советы.

Пока вернусь к старому способу, буду прилаживать одежду на нужную позу, а там, может, где-то и наткнусь на еще какую-нибудь полезную информацию.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Впервое извиняюс за плохой русски! Что то не делаете как надо, у меня тоже не начальная модель G3f а видоизмененная, кроме етаго получается. у автора одежда не идет с иерархическим ригом, ригом добавляется при импорт в Даза. Важно удалит всех лишней костей, пример — если привязваете юбка нужно оставит толыко HipPrelvisLeft Thigh BendLeft Thigh TwistRight Thigh BendRight Thigh TwistAbdomen LoverAbdomen Uper.

Какие кости нужни можно посмотрет в аналогичен уже готов модел Даза! Ранше делал модь для Skyrim, в 3ds Max одно, в Daz иное. Я тоже пока начал изучат rigging в Daz.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Yes

Спасибо за ответ, делала все как в видео и у меня платье почти такое же как и у автора. Потому просто повторяла за ним. А вывод при иерархический риг у автора в одежде потому сделала, что когда я импортирую одежду в Figure Setup и раскрываю ее, у меня там только Default а у автора вот такое

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

в следующий раз, когда будет время, сделаю еще раз попытку, уже с другой одеждой. Если у вас получилось, начинаю видеть проблему в одежде.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

нашлось вечером полчаса поэкспериментировать с начальной моделью G3F сделала ровно такое же платье как и у автора в видео (от valentin13). Через Figure Setup повторила все действия. Одежда села сразу, меняю позу — одежда меняется соответственно. Обрадованная, вернулась к своей прошлой модели, опять пытаюсь это платье привязать, но так и не получилось На выходных будет время, займусь, думаю, доберусь до сути.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

))) что вы хотите в результате? Универсальную шмотку для конформа или вы делаете конкретную картику с этой одеждой. Как использовать одежду из Марвела в позере или даз для конкретной позы любой модели — это просто и реально. Но как сделать одежду для библиотеки позера а потом двигать Вике ноги-руки.. Это реальный гиморой.

Когда я начинаю новую работу то сперва готовлю персонажей. Тело. Потом на каждого героя делаю свой наряд в Марвеле. Дальше идет работа с позами на голых моделях. Когда все вроде хорошо.. экспортирую персону в Марвел — уже в позе.

Там одеваю подготовленную для него одежду. И когда все складочки уложены красиво — экспорт одежды OBJ обратно в сцену позера. В позере уже накладываю материалы и все )

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Привет)
Похожий вопрос, решил запостить сюда.
Как сделать нормальную деформацию одежды, если я хочу пистолет за пояс прицепить, соответственно, чтобы немного рубашка или брюки оттопыривались или ножик в носке запрятать, чтобы тоже выступ небольшой был, а не просто тонуло в текстуре тела?

С уважением — нубоюзер ДазТриДэ.

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

сделать нормальную деформацию одежды

Я твой дом труба шатал, я твой двор забор ламал

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Moderator

Zbrush, Marvelous Designer или в самом DAZе Дфорсом.

Вот прям сейчас делаю урок про подгонку одежды к телу и тела к одежде с помощью Дфорса. Надеюсь сегодня закончить. Там конечно не про пистолеты, но принцип тот же.

«Клоун по сути» (с) ddos_it

  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Когда все вроде хорошо.. экспортирую персону в Марвел — уже в позе. Там одеваю подготовленную для него одежду. И когда все складочки уложены красиво — экспорт одежды OBJ обратно в сцену позера. В позере уже накладываю материалы и все )

Правильно ли я понимаю, что подгонка к нужной позе элемента в стороннем пакете — это оптимальный способ для всяких толстых и не отслеживающих геометрию тела вещей (типа унт меховых, наколенников доспешных, наплечников к доспеху большой толщины аля warcraft и т.д.)? Только экспорт из 3D Max.

Впрочем бы хотелось отслеживание деформаций по костям (голень по отношению к стопе например для унт или наколенник толстый с прилегающими пластинами). Может разбить такую обувь или доспех на два или более элемента и пришить их к своему элементу на теле. В общем, что будет при рендере удачнее? Речь идет о твердых и меховых элементах одежды, где отслеживание морфов тела не имеет смысла (в известных пределах), но нужно отслеживание сгиба скелета.

Источник
Рейтинг
Загрузка ...