Риги это в анимации

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

создание максимально простого и максимально практичного рига для игровых анимаций

Лицевая анимация в 3D и 2D

Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным

Что такое риггинг

Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно.

Это касается и лицевого Рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Риг лица анимационного персонажа

Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.

Выглядит сложно, но мы знаем, как разложить риг по полочкам 😉 Преподаватели нашей школы готовы обучить вас как основам персонажного Рига, так и всем нюансам лицевого риггинга.

Пример Рига анимационного персонажа:

Существуют различные способы реализации Рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями.

Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и Рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности Рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов.

Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

Эмоции Беззубика — одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»

В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей Рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии.

Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику».

Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Карикатурная мимика графа Дракулы

Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными.

Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!

При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях. Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоции. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Кстати, портфолио Арсения подтверждает его профессионализм — он работал над такими проектами, как «Звёздные войны: Повстанцы», «Аквамен», «Соник в кино», Assassin’s Creed Origins. Если вы хотите учиться у специалиста с мировым именем — добро пожаловать на курс «Лицевая 3D анимация». А новичков мы приглашаем начать свой путь с основ 😉

Источник

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D

Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным

Что такое риггинг

Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные.

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно.

Это касается и лицевого Рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Риг лица анимационного персонажа

Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример Рига анимационного персонажа:

Особенности Рига лица

Существуют различные способы реализации Рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями.

Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Пример морфов (или блендшейпов) анимационного персонажа

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и Рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности Рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов.

Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

Эмоции Беззубика — одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»

В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей Рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема?

Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику».

Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Карикатурная мимика графа Дракулы

Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными.

Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!

При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях. Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Источник

Риггинг 3D модели

Image1 Image2 Image3 Image4

Риггинг (rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации — это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели Рига (от англ. Rig — оснастка), виртуального «скелета» — набора «костей» или «суставов» (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей.

Персонаж из м/ф «Цыган» студии Simpals с выстроенным ригом. По клику открывается тематический блог Simpals.

Риггинг (rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации — это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели Рига (от англ. Rig — оснастка), виртуального «скелета» — набора «костей» или «суставов» (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей.

Скелетная анимация, для которой и применяется риггинг (а с ним и скиннинг) удобна прежде всего тем, что позволяет манипулировать большим количеством составных элементов анимируемой фигуры (конечности, глаза, мышцы лица, губы и т.д.) с помощью относительно малого количества управляющих элементов — тех самых костей и их регулируемых характеристик.

Поскольку между ними устанавливается иерархическая зависимость, то смещение в пространстве каждой кости, находящейся в зависимости от другой, будет представлять собой совокупность её собственных трансформаций и трансформаций, которым подвергается «материнская» кость. Другими словами, за смещением кости бедра должно следовать смещение костей всей ноги. Грамотная настройка зависимостей позволяет аниматорам значительно экономить усилия, указывая, например, траектории смещения только для небольшого количества отдельных костей, которые потянут за собой другие, находящиеся в иерархическом подчинении.

Собственно, структура сочленений виртуального скелета даже внешне очень похожа на сочленения скелета у позвоночных. От сложности этой структуры напрямую зависит, насколько она будет гибкой, и насколько реалистичной получится анимация. С другой стороны, чем больше костей в структуре Рига, тем сложнее будет с ним работать.

3D модель с несколькими добавленными «костями». Всё остальное ещё предстоит сделать.

С риггингом напрямую связан процесс скиннинга (от англ. skin — кожа; интересно, кстати, что в отрыве от контекста 3D графики слово skinning переводится как «свежевание»), — назначения связей между участками поверхности уже самой анимируемой фигуры и костями Рига. Иными словами, необходимо, чтобы кость, соответствующая крайней фаланге пальца, влияла только на нужную группу вершин на поверхности анимированную 3D фигуры, и чтобы не получилось, чтобы изменение положения этой фаланги приводило с загибанию всей руки персонажа в рогалик. Хотя, конечно, если именно это вам и нужно.

У этого процесса немало своих подводных камней. Например, необходимо точное определение, какая группа вершин (vertices) подвергается воздействию трансформаций отдельных костей, чтобы не зацепить ненароком другие; на какие группы вершин подвергаются воздействиям более чем одной кости и так далее.

Оптимальным вариантом для анимации фигуры «двуногого без перьев» является скелет, упрощённо повторяющий структуру «обычного» человеческого скелета. На него и следует ориентироваться, создавая «кости»; расположение их сочленений должно совпадать с гнущимися участками фигуры (колени, логти и другие суставы).

Рёбра, естественно, ни к чему, каждый позвонок на позвоночнике — тоже, но спина всё-таки должна сохранять какое-то подобие гибкости, так что костей в ней всё равно будет много.

Больше всего «костей», естественно, придётся задавать для рук — а точнее, пальцев. Здесь структура виртуальных костей должна быть в наибольшей степени похожа на структуру костей в реальных руках, просто для того, чтобы пальцы сгибались там и так, как им полагается. Длина их также должна обладать «реалистичными» пропорциями: если мы взглянем на человеческую руку, то мы увидим, что фаланги пальцев имеют неодинаковую длину.

Модель кисти руки с выстроенным ригом. Автор — Дерек Марш.

Далее для костей (отдельных или целых групп, благо в некоторых редакторах предусматриваются специальные управляющие элементы, которые позволяют регулировать характеристики целых групп костей) необходимо задать значения трансформации, в том числе возможных углов поворота и вращения (например, чтобы пальцы не гнулись куда им не положено).

При анимации зоо- или антропоморфных фигур очень полезно иметь хотя бы примерные познания в анатомии и иметь под рукой фотографии натуральных скелетов, чтобы понимать, в частности, как располагаются кости внутри конечностей и корпуса, так, чтобы позвоночник, например, не оказался ближе к животу, чем к спине; куда могут гнуться конечности, а куда нет, чтобы не происходило каких-нибудь совсем уж противоестественных деформаций.

В свою очередь, если речь идёт о Риге для анимации какой-то техники, то нужно представлять себе, как двигаются её составные части, и опять-таки, что с ними может происходить, и чего не может.

Естественно, обзор этот на детальность не претендует: риггинг — это, в сущности, целая отдельная профессиональная область, такая же как текстурирование, например. По риггингу пишутся целые книги и проводятся многодневные обучающие курсы, ибо слишком много тут тонкостей и деталей, в которых, как известно, дьявол и прячется.

P.s. Молдавская студия Simpals ведёт работу над трёхмерным мультфильмом «Цыган», а заодно ведут отличный блог, где очень доходчивым языком разъясняется весь процесс. Не то, чтобы очень детализированно, зато наглядно. Видеоролик, демонстрирующий процесс риггинга (в Maya), тут особенно кстати.

Источник

Риггинг

Риггинг

Rigging (риггинг) — это подготовка 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки размешается риг — набор виртуальных суставов и костей, устанавливаются закономерности его функционирования и возможные трансформации.

Где используется риггинг

Скелетную анимацию применяют разработчики компьютерных игр, а также мультипликаторы и создатели трехмерных роликов. Она дает возможность управлять движениями и мимикой персонажа за счет манипулирования отдельными костями и суставами, мышцами на лице (скиннинг). Работать с риггингом можно в Blender, Autodesk Maya и других программах для 3D-моделирования.

Риггинг в Autodesk Maya от 3D-дизайнера D OS. Источник

Как работает риггинг в Blender

Риггинг скелета

Для создания правдоподобного Рига человеческого тела следует заранее спозиционировать отрисованную модель на рабочем поле так, чтобы ось ее симметрии приходилась по центру координат. Создание скелета начинается с инструментов Armature: они позволяют создавать и перемещать кости — высокие пирамиды, которые можно вращать, увеличивать или уменьшать, перемещать по телу модели. Первые кости рекомендуется установить на место позвоночника — так легче добиться правильного расположения остальных элементов скелета. Затем на основу нужно «навесить» плечи, кости таза и конечностей.

Пример создания скелета и настройки расположения костей модели. Источник

Кости и суставы взаимосвязаны между собой. Например, локтевой сустав при сгибании увлекает кости кисти и предплечья. Чтобы настроить деформации тела при движении, модели в Blender задаются веса — части тела раскрашиваются определенными цветами. Красным — элемент, который четко следует за костью, но не деформируется, например кость плеча.

Синим — детали, на которые кости не оказывают влияния при движении. Промежуточные оттенки используются для изменения цвета суставов — так в редакторе обозначаются полигоны, которые будут деформироваться при движении кости.

Пример окрашивания элементом модели для настройки деформаций. Источник

Риггинг лица (скиннинг)

На лице расположено много мышц, отвечающих за естественную мимику. Необходимо отделить глаза и челюсти от лица, сделать их отдельными объектами, чтобы мимика не была привязана к ним случайно, а потом создать лицевые кости. В Blender это можно сделать, используя дополнение Rigify с набором готовых модулей. Необходимо учитывать анатомию и расположение мышц на лице человека.

Пример риггинга лица в Blender. Источник

Что нужно знать начинающему риггеру

  • Английский язык. Blender rigging — популярный инструмент, однако большая часть информации о нем (основы, главные фишки и часто применяемые технологии) изложена в англоязычных источниках: книгах, роликах на YouTube, блогах зарубежных специалистов. При желании поверхностные знания можно получить, основываясь на русскоязычном материале, но для дальнейшей работы этого будет недостаточно.
  • Скриптовый язык. Использование инструментария программы удобно первое время. Для профессионального риггинга необходима автоматизация. При написании скриптов, которые облегчают работу риггера, в Blender используется Python.
  • Интерфейс и возможности ПО. На первоначальном этапе риггеру достаточно использовать несколько базовых функций. Однако для полноценной работы, в частности, для качественного риггинга лица требуется глубоко погрузиться в программу. Blender в этом плане достаточно прост, но создание сложных ригов может вызывать вопросы у новичков.
  • Основы анатомии. Базовые знания о том, как расположены в организме кости, где и в какую сторону гнутся суставы и как функционируют мышцы, позволяет создать реалистичного персонажа. Понимание анатомических особенностей поможет быстрее избавиться от ошибок и упростит работу.

ИСКРА — бесплатная неделя знакомства с дизайн-профессиями

Получайте подарки каждый день — они помогут узнать больше о профессиях в дизайне, выбрать ту, которая вам подойдет, и узнать о карьерных перспективах,
в том числе и зарубежом.

Источник
Рейтинг
Загрузка ...