Риги это в блендере

Анимация и риг в Blender. Интервью с преподавателем Animation School Артуром Шапиро

Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.

Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.

Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.

— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?

— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты.

Риггинг и скиннинг в Blender 3.0

Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу.

Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс Рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.

— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?

— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.

Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.

Риггинг персонажа | Основы Blender 2.8+

— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?

— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации.

То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель.

Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря Ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.

Риг в Blender отличается от Рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому.

Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.

Процесс риггинга в Blender

— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?

— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа.

В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.

— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?

— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.

Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга.

И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.

Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять.

Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.

— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.

— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.

2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения Рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается.

По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки Рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане Рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.

Кадр из мультсериала «Истории Долли»

Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу.

Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными.

Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.

Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги.

Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными Ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.

Важно учитывать анатомию персонажа

И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.

Автор статьи: Мария Гринкевич

Редактор: Дима Шрамко

Суть статьи » Риг в Blender отличается от Рига в других программах очень многим и в то же время очень малым». И да, человек делает риги для 2д, хоть бы превьюху поменяли (это кста бесплатный персонаж от блендер-комьюнити). А вообще блендер сильно отличается и пока что профессинальным его называть рано, он растет еще, хоть и быстрыми шагами. Я не могу сравнить его с другими прогами в Риге (не пробовала их) но в блендере делать 3д риг это особая боль внизу спины, особенно каждый раз ору как приходится делать костыль для переключения FK и IK.

Работаю много лет в 3d max но с обновой рендера мой комп не успевает, то аперативку докупаю то видеокарту покупаю. Пытался перестроится на блендер, из за простой анимации в плане ригга не смог, не смог моделировать. В блендер как Мйя, не могу привыкнуть к интерфейсу что то откудо то достать пере зайти зажать вывести посмотреть перевод — ага»цилиндр» нажать выдти закрепить на понеле задач. Слишком много лишних звеньев в работе. В 3d max по проще я за 5 минут замодею хоть дом хоть модель человека.

Christina, я ору когда в майке ориентация костей сбивается и встроенный «ориентатор» не может это исправить. В блендере такого дерьма нет. Хоть какой то плюс)

После нескольких лет работы в Блендере во всех ипостясях без исключения два года проработал в ведущей студии Москвы на 3D сериале в Maya аниматором. Нет никакого совершенства в этом мире от слова «совсем». В Майке столько гиморроя для аниматоров, что мне этих аниматоров жалко от души. Зачем знать аниматору про какие-то локаторы?! В Блендере тоже проблем не меньше — там свои заморочки.

Преимущества Блендера в том, что вы его будете использовать для своих небольших студий и будете воевать только с Блендером. На крупных студиях, работая в Maya, вы будете воевать не только с Maya, но, главным образом, с техническим персоналом, который не на вашей стороне, а только на своей собственной — Maya в таких студиях будет работать так, как удобно технарям, а не художникам.

Christina, во-первых, человек делает риги не только и не столько для 2D, просто был приведен такой пример) А во-вторых, переключение между FK и IK делается драйвером секунд за 40. Ежели вы про снэппинг, то он осуществим несколькими строчками кода, так что глубина проблемы вами переоценена, на мой взгляд) Что до 3D Рига — Блендер фантастически удобен для риггинга, и количество инструментов в нем позволяет удовлетворить спрос на 99% всего вообразимого функционала.

Christina, попытка передать суть статьи зачтена, но вы можете лучше. Во-первых, человек делает риги не только и не столько для 2D, просто был приведен такой пример) А во-вторых, переключение между FK и IK делается драйвером секунд за 40. Ежели вы про снэппинг, то он осуществим несколькими строчками кода, так что глубина проблемы вами переоценена, на мой взгляд) Что до 3D Рига — Блендер фантастически удобен для риггинга, и количество инструментов в нем позволяет удовлетворить спрос на 99% всего вообразимого функционала.

Источник

Introduction¶

Rigging is a general term used for adding controls to objects, typically for the purpose of animation.

Rigging often involves using one or more of the following features:

Armatures This allows mesh objects to have flexible joints and is often used for skeletal animation. Constraints To control the kinds of motions that make sense and add functionality to the rig. Object Modifiers Mesh deformation can be quite involved, there are multiple modifiers that help control this. Shape Keys To support different target shapes (such as facial expressions) to be controlled. Drivers So your rig can control many different values at once, as well as making some properties automatically update based on changes elsewhere.

Rigging can be as advanced as your project requires, rigs are effectively defining own user interface for the animator to use, without having to be concerned the underlying mechanisms.

Examples¶

  • An armature is often used with a modifier to deform a mesh for character animation.
  • A camera rig can be used instead of animating the camera object directly to simulate real-world camera rigs (with a boom arm, mounted on a rotating pedestal for example, effects such as camera jitter can be added too).

The content of this chapter is simply a reference to how rigging is accomplished in Blender. It should be paired with additional resources such as Nathan Vegdahl’s excellent (and free!) introduction to the fundamental concepts of character rigging, Humane Rigging.

Источник

Анимация и риг в Blender

Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.

Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.

Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.

— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?

— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты.

Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу.

Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс Рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.

— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?

— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.

Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.

Интерфейс Blender

— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?

— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации.

То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель.

Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря Ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.

Риг в Blender отличается от Рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому.

Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.

Процесс риггинга в Blender

— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?

— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа.

В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.

— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?

— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.

Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга.

И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.

Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять.

Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.

— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.

— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.

2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения Рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается.

По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки Рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане Рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.

Кадр из мультсериала «Истории Долли»

Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу.

Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными.

Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.

Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги.

Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными Ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.

Важно учитывать анатомию персонажа

И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.

Источник

Анимация и риг в Blender. Интервью с преподавателем Animation School Артуром Шапиро

Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.

Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.

Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.

— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?

— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты.

Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу.

Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс Рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.

— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?

— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.

Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.

— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?

— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации.

То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель.

Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря Ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.

Риг в Blender отличается от Рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому.

Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.

— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?

— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа.

В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.

— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?

— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.

Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга.

И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.

Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять.

Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.

— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.

— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.

2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения Рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается.

По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки Рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане Рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.

Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу.

Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными.

Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.

Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги.

Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными Ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.

И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.

Источник
Рейтинг
Загрузка ...