Риги в blender это

Использование Blender и Rigify

Теперь к Blender прилагается бесплатное дополнение Rigify, которое предоставляет вашим моделям гуманоидный риг, который будет работать с Mecanim. Это очень полезно для начинающих и казуальных игроделов.

Это руководство покажет вам, как сделать риг для вашей 3D модели при помощи Rigify и импортировать её в Mecanim Unity 4. Rigify генерирует полный риг для вашей модели и, путём использования основы в виде шаблона, вы сможете переделать его в хороший простой риг для гуманоидных персонажей. Вам следует начать с включения Rigify через Blender, чтобы вы могли воспользоваться его функционалом. Оттуда вы импортируете вашу 3d модель и начинаете корректно устанавливать вашу модель и основу, чтобы в дальнейшем избежать проблем. Как только всё будет настроено, вы сможете расположить кости и сгенерировать главный риг. Самая сложная часть, это привязка меша к костям, которые вы хотите использовать и проверка того, что они соединены корректно, и, наконец (после небольшой проверки и полировки), вы сможете импортировать модель в Unity.

КАК СДЕЛАТЬ РИГГИНГ в blender 3.0 за 1 мин? Rigify сделает это за вас

Вот что вам понадобится:

Включите Rigify

Для начала вам нужно убедиться, что плагин Rigify установлен и включён в Blender:

  1. Проследуйте по пути File > User preferences.
  2. Выберите вкладку Addons и промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
  3. Нажмите “Save as default”

Это активирует дополнение и позволит вам получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка этого по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.

Настройка основы

Возьмите базовый риг гуманоида, который Rigify будет использовать как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить себя вокруг относительных позиций костей.

Проследуйте по пути Add > Armature (Human)

Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0

Если вы масштабировали или двигали модель, убедитесь, что сбросили значения масштаба и/или смещения и у основы и у модели.

Перейдите в режим изменения (Edit mode) (нажмите Tab)

Начните размещать кости в их соответствующих местах на модели

Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель

Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.

Сместите основу в сторону, чтобы она не стояла на пути. (Если вы используете Make Human, возможно вы захотите соединить несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J)

Генерация Рига

Выбрав основу нажмите на вкладку Object data с самого права.

В “Rigify Buttons” нажмите Generate.

Переключитесь в режим позы (Pose mode) и сделайте следующее:

Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.

Нажмите на ниже слоя основы с зажатым SHIFT.

Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску вашего меша.

Знакомство с Blender. Учимся ригу.

If all deformation bones do not appear check the “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate

Удаление WGT костей

Вы заметите, что в верхнем правом углу, в иерархии сцены у вас будет много WGT-костей.

Т.к. эти кости не будут привязаны к мешу или вообще использованы, нам нужно их удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.

Привязка Рига к модели

Привяжите модель к костям деформации.

Прежде чем начать, убедитесь, что вы в режиме Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Это то, что мы будет использовать для процесса привязки. Если вы плохо или вообще не знакомы с привязкой в Blender нажмите здесь, чтобы перейти к уроку.

Учтите, что кости деформации будут использовать две кости на каждый верхний и нижкий лимбы. Не привязывайте ко второй кости и убедитесь, что они связаны, чтобы Mecanim мог их правильно связать.

Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что он являются дочерними для “ORG-ribs”

Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что он являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.

Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.

Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, их материнской костью является “ORG-hips”.

Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно. Это предоставит вам риг, который привязан к не перечёркнутым костям. Лишние кости не должны быть привязаны ни к чему.

Do the same thing to the hands, just remember Mecanim will only take the hand bone and three bones for each finger and thumb. This means you skin the model’s hands to the bones without crosses through them as shown in the picture below.

Для каждого пальца вы будете использовать следующее (левая рука в качестве примера):

  • Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
  • Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
  • Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
  • Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
  • Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”

Помните, что каждая кость пальца всегда должна быть дочерней по отношению к предыдущей и первая кость должна быть дочерней по отношению к руке, в результате предоставляя аккуратную связь для Mecanim.

Экспорт и Импорт

Экспортируйте модель как.FBX файл и поместите его в папку, отдельную от ваше проекта. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.

Откройте Unity 4 и создайте новый проект названный, например, “Rigify Test”. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.

Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.

Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.

Убедитесь, что все кости на своих местах, и что нету никаких ошибок.

Таким же образом рука должна быть дочерней соответствующих костей. Привяжите ладони к “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” и убедитесь, что их(костей) материнскими костями являются “DEF-forearm.R.01” или “DEF-forearm.L.01” соответственно.

Источник

Риггинг в blender

Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.

Создание каракаса

Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.

Сначала нам нужно создать каркас:

  1. Выберите модель, затем перейдите в режим объекта.
  2. Нажмите «Ctrl + Numpad 3», чтобы перейти в вид сбоку.
  3. Выберите вид каркаса.
  4. Нажмите «Shift + A», чтобы добавить каркас. Поздравляем, теперь у вас есть основная кость для вашей модели!

Каркас — это в основном набор костей. Это «основа » для всей вашей оснастки модели.

Установка и добавление костей

С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.

  1. Войдите в режим редактирования и выберите кость, затем переместите ее к центру. Для человеческого тела этот центр должен находиться у таза.
  2. Вы можете перемещать кость двумя разными способами. Если вы выбираете основание, вся кость движется. В противном случае, выбор наконечника перемещает только эту часть.

Для следующего шага нам нужно создать больше костей:

  1. Выберите кончик кости и нажмите «Shift + E». После этого из наконечника будет вытеснена новая кость, и вы сможете расположить ее рядом с первой сделанной костью.
  2. Продолжайте делать это для всех костей в скелете модели. Для человеческого тела вы захотите подняться на грудную клетку, пока не достигнете шеи.

Риггинг костей

Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.

Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.

Воспитание кости очень просто:

  1. Выберите кость, которую вы хотите использовать в качестве родителя.
  2. Нажмите на иконку кости в правом меню Blender. В разделе «Отношения » вы увидите поле с надписью «Родитель ».
  3. Нажмите на пустое место в коробке и выберите кость, которую вы хотите стать ее «дочерью ».

Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.

Зеркальное отражение костей

Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:

  1. Перейдите в режим объекта и выберите свой скелет.
  2. Войдите в режим редактирования и выберите кости, которые вы хотите отразить.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Symmetrize ».

Именование костей

А теперь последний шаг: именование.

Чтобы назвать или переименовать кость, вы можете просто щелкнуть по ней и настроить имя в меню костей, расположенном справа, по умолчанию. Назовите каждую кость после места в вашей модели, к которому она принадлежит. Для зеркально отраженных костей вы должны добавить к имени». L» или». R», чтобы сообщить Blender, к какой стороне (левой или правой) принадлежит эта кость.

Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.

Источник

Риги в blender это

Денис Дербенев (3D Anmator)

Риг — это механизм, который манипулирует таким образом, как нам удобно и нужно нашими объектами. Он может иметь к разным задачам свои подходы. Одним ригом можно замучить аниматора, а другим дать ему возможность выполнить свою работу в значительные разы быстрее!

Над ригом работает сетапер и пытается учесть все просьбы для того, чтобы 3д аниматор мог почуствовать себя могущественным кукловодом в киберпространстве. Для этого блендер дает нам огромный список констрейнов и модификаторов, а также контролируемые характеристики некоторых элементов для выполнения этих реализаций в связке, которые позволяют добиваться отличных результатов.

Мы с Вами рассмотрим интересные связки дефолтных инструментов и раздвинем свои граници понимания о ригинге в Блендере!

Это сообщение изменил Artёm Картавцов at 9 ноября 2014 г., 13:51:33 MSK

Источник

Риги в blender это

Риг для DSLR-камеры

Риг для DSLR-камеры (фотография сайта iStockphoto.com)

Надеюсь, картинка для публикации интРигует не меньше, чем название? В любом случае, ещё со времён Аристотеля метафора не считается манипуляцией, а является способом наглядного представления новых понятий на примере их более известных аналогий. Так же как в реальном физическом мире созданы «обвесы» для съёмки видео на цифровые зеркалки, в компьютерном бинарном пространстве присутствуют их функциональные копии — риги для условных виртуальных камер. Что примечательно, на создание последних не придётся потратить ни копейки. Я пользуюсь Blender и у меня есть что добавить к его стандартной камере.

Немного лирики вместо вступления (жаждущим практических знаний есть смысл пропустить абзац). Комбайн Blender — вполне себе самодостаточный и полновесный пакет для создания визуального контента практически любой сложности с чистого листа. Сообщество разработчиков с периодическим постоянством жмёт на кнопку «улучшайзера» и все мы: художники, дизайнеры, да и просто энтузиасты, искренне радуемся новым релизам и обновлениям этого замечательного творческого инструмента. Если чего-то не хватает в «коробочной версии», можно найти addon’ы, либо вообще написать требуемое самому («день потерять» на изучение Python’а, а затем «за 5 минут долететь», настрочив нужный скрипт);)

Но и без дополнительных «наворотов» внутренних функций Blender хватает для большинства ситуаций. Вот пример сразу на тему публикации. В самом простом случае управление анимацией камеры в Blender сводится к вставке ключей в нужные кадры и настройке интерполяций кривых перемещений. При этом используется всего два набора координат: движения и вращения камеры.

Окна Dope Sheet и Graph Editor в Blender

Окна Dope Sheet и Graph Editor в Blender

Просто, консервативно, но не всегда удобно. Особенно, когда камера должна двигаться по сложной траектории. Иной раз бывает так — и ключи выставлены верно, и кривые в норме, а добиться нужного движения камеры не выходит.

Пробуешь тогда другой способ — перемещение камеры по траектории сплайна. На мой взгляд, он более удобен в сравнении с традиционным, так как позволяет тоньше и гибче контролировать «камкодер» Blender’а. Применим не во всех случаях — не панацея.

Третий, давно известный способ, который я нередко использую в работе. «Оптическую» ось камеры можно жёстко привязать к объекту-пустышке (или любому другому) с помощью функции Track To Constraint. Получается аналог камеры с функцией Target, которая доступна в обычном инструментарии пакета 3DSMax. Такой системой несложно управлять, будучи уверенным в том, что нужный ракурс и нужный объект всегда будут в кадре. Саму камеру и её «прицел» можно анимировать по сплайнам. Что уже гораздо удобнее.

Но в этой связке есть два существенных прокола, которые нивелируют её главное преимущество. Первый баг — Вы не сможете делать крен. Уровень горизонта всегда будет одним — перпендикулярным вертикальной оси. За исключением случаев, связанных со вторым дефектом тандема.

При приближении к зениту и в противоположной ему точках камера будет вращаться так, как ей предписывает прицел, — самопроизвольно. Нужна вам такая камера? Мне тоже.

Я Вам должен сказать, что система с полным контролем «оптической» оси камеры стоит того, чтобы её доработать. Вот поэтому я сделал риг. Процесс настройки и тестирования занял времени минут 15-20. Теперь же, зная, как это делается, повторить работу можно минут за 5-7, а то и быстрее. Сразу оговорюсь, риг устраняет только первую проблему, решение второй — вопрос открытый.

Если же ни у кого нет желания возиться с несовершенствами это мира, то специально для таких прагматиков есть уже готовый addon Camera Rig, который я обнаружил сразу после изобретения своего «велосипеда» (об этом ниже).

Окно Blender с готовым ригом камеры

Окно Blender с готовым ригом камеры (выделено кольцо вращения камеры)

Итак, любители самоистязания средствами Blender, риг для камеры делается так (актуально для версии Blender 2.72a). Создаём новую сцену и обнуляем камеру. Клавишами Alt+R, Alt+G (либо через меню окна 3D View: Object > Clear > Location/Rotation) возвращаем её в исходное состояние с координатами «0» положения и вращения (масштаб нас не интересует).

Так как мы будем привязывать камеру к «родительскому» объекту, она должна быть «безгрешна». Если 3D-курсор не в исходной позиции, сбросим и его координаты клавишами Shift+S через меню Snap > Cursor to Center. 3D-курсор окажется в том же месте, что и камера. Создаём «пустышку» через Shift+A: Add > Empty > Plain Axes (либо любой другой объект из списка — кому как удобнее).

Переименовываем «Empty» в «Camera Root» и привязываем к нему нашу камеру: выделяем сначала камеру, затем через Shift пустышку и жмём Ctrl+P: Set Parent To > Object. Подвигав риг за «родительский» Camera Root, убеждаемся, что камера привязана.

Теперь сделаем кольцо для управления вращением камеры. Заранее скажу, что вращать камеру мы сможем только вокруг её «оптической» оси, вращение по другим координатам не имеет никакого смысла по причине логики работы системы.

Не меняя положения 3D-курсора, жмём Shift+A: Add > Mesh > Circle и добавляем в сцену простой круг с 12 или 16 вершинами и радиусом в 0.75 условных единиц системы координат Blender (настраивается в панели Tool Shelf > Add Circle по вызову клавишей T в окне 3D View). Переименовываем круг в «Rotation Handle» и, как описано выше, привязываем его к корневому «обвесу» Camera Root. Для удобства можно добавить меток в самом круге в виде простых стрелок сверху и снизу относительно положения камеры (верх камеры всегда помечен чёрным треугольником — смотрите изображение выше). Тюнинг кольца вращения оставляю на Ваше усмотрение. Ещё раз проверяем, подчиняются ли ведомые элементы Рига ведущему — пустышке «Camera Root».

Очередь дошла до создания «прицела». Убеждаемся в том, что 3D-курсор ждёт нас в начале координат и создаём ещё одну пустышку. Однозначно удобнее, если форма «прицела» будет отличаться от того объекта, к которому привязана камера. Его можно сделать любым другим, выбрав из меню Add > Empty, например, Arrows. В этом случае получатся стрелки с осями координат 3D-пространства.

Определившись с визуальной эстетикой элемента, переходим к функционалу — делаем «прицел» прицелом. Сначала переименовываем созданный объект в «Camera Target». Затем перемещаем «прицел» камеры вниз по оси Z на какое-то произвольное расстояние. Выделяем сначала «Camera Root», затем «Camera Target» и жмём Ctrl+T: Make Track > Track To Constraint. На этом этапе «прицел» пока ещё не готов выполнять своё предназначение, т. к. камера после привязки смотрит в другую сторону.

Окно «3D View» Blender с настройкой Рига

Поворот элементов Рига после привязки камеры к «прицелу» с помощью Track To Constraint

Исправим это. Изменим проекцию в окне 3D View на ортогональную, вид сбоку (жмём клавишу «3» в цифровом блоке клавиатуры, курсор должен находиться в окне 3D View). Выделяем камеру и её вращательный механизм «Rotation Handle» и поворачиваем их вместе в сторону «прицела» на -90°. Затем делаем активным «Camera Root», открываем закладку Constraints в панели Properties и настраиваем слежение в соответствии с изображением внизу (группа 1).

Настройки элементов Рига камеры

Закладки Constraints панели Properties с настройками элементов Рига камеры в Blender

Ухватившись за корневой «Camera Root», проверяем, как ведёт себя риг: камера должна следить за прицелом. Если всё так и есть, настраиваем вращение камеры, привязав её к «Rotation Handle». Выделяем камеру, открываем закладку Constraints в панели Properties, жмём Add Object Constraint, выбираем Copy Rotation и настраиваем логику работы ограничителя как показано на изображении выше в группе 2. Можем проверить, вращается ли камера вслед за вращением управляющего кольца.

Потратим ещё время на настройку Рига. Для удобства мы заблокируем любую возможность движения «кольца» кроме вращения по оси Y, открыв закладку Object панели Properties и активировав кнопки с замками (изображение ниже, группа 1). Теперь мы можем просто жать клавишу R и вращать камеру вокруг её «оптической» оси как нам нужно. В дополнение к этому рекомендую заблокировать все координаты и самой камеры (изображение ниже, группа 2). Я сделал это на случай непреднамеренного нарушения работы системы — можно случайно ткнуть мышкой и сместить взаимное расположение элементов.

Блокировка элементов Рига камеры

Закладки Object панели Properties с блокировкой координат элементов Рига камеры в Blender

Протестируйте получившийся прототип. По логике работы этой системы Вы можете управлять только тремя элементами: корневым «обвесом» камеры («Camera Root»), «прицелом» и кольцом вращения. Сбросить поворот кольца вращения можно уже известным способом — нажав клавиши Alt+R. В анимации есть смысл контролировать следующие наборы координат (плюс — контроль, минус — не используется):

элемент управления координаты положения координаты вращения
Camera Root +
Rotation Handle +
Camera Target +

Ещё одно обнаруженное мной ограничение в системе Рига, которое нужно учитывать при анимации и с которым было бы неплохо разобраться — поворот камеры не должен превышать примерно 90° наклона. Бóльшие значения заставляют камеру совершать непредсказуемые скачкообразные повороты. Все баги системы сводятся к одной причине — к использованию привязки Track To Constraint, поэтому, адекватная замена этого ограничителя другим может решить вопрос. Это огорчает, но не ставит крест на возможности использования Рига в сценах, которые не наворочены головокружительными выкрутасами камеры. Для тех, кто решит, что мой риг может быть полезен в работе, предоставляю готовый файл в формате Blender:

загрузок: 788 | размер: 435.2 kB

Формат Blender, версия 2.72a

Напоследок — десерт. Закончив с ригом для камеры и с проектом, который вызвал необходимость её создания, недолго погуглив на волнующую тему, я нашёл addon для Blender’а, он так и называется — Camera Rig. Подробное описание на Blender Wiki со ссылкой на загрузку файла модуля. Возможности системы демонстрируются в видеоролике:

Источник
Рейтинг
Загрузка ...