Что такое Риги в 3d

Что такое хороший Риг 3D модели?

Не то чтоб я первый день в индустрии, но часто бывали такие ситуации, что человек, который делал Риг (привязку к скелету для анимации) 3D модели говорит, что сделал хорошо, а 3D аниматор потом говорит, что Риг сделан плохо.

Подскажите этот наболевший момент. Так как определить сделан ли Риг хорошо или плохо и, так сказать, понять кто прав? Что вообще делает Риг хорошим, а что плохим? По каким параметрам это нужно оценивать?

Так как определить сделан ли Риг хорошо или плохо и, так сказать, понять кто прав? Что вообще делает Риг хорошим, а что плохим? По каким параметрам это нужно оценивать?

Смотря что имеется ввиду — имено риг, или скинниг? Потому что часто об этом говорят как об одном и том-же, но это не так. Скиннинг еще как то можно оценить визуально, а вот риг — это только про удобство аниматоров — всякие солверы, кострейны, хэндлы, слайдеры, настроеные ИК чайны и тп.
Для примера хороших кастомных ригов нужно посмотреть highend3D, но на самом деле я не знаю насколько они хорошие, просто у них много скачиваний xD

Оживляем 3Д модели. Анимация в Blender круче чем mixamo

По этому хороший/плохой риг обьективно никак не определить и нужно либо использовать готовые скелеты/аватары/риги (везде это называется по разному) либо давать аниматору самому скинить и делать риг. Иначе эти взаимные упреки между моделером и аниматором никогда не прекратятся.
Кстати, сразу предвосхищаю такой вариант, когда аниматор в малиновых штанишках говорит что ему дали гавно-риг, а авториг использовать или делать его сам он не будет. Потому что — он же Аниматор, а аниматор только анимирует и ни про что другое знать не хочет. С таким лучше сразу прощаться — дешевле выйдет. Ну, впринципе как и с любыми другими неадекватами.

Ну а если серьезно как риг и скин проверяют?
Может есть стандартные проверочные анимации или какие-нибудь способы?

endeavour_pr
> Может есть стандартные проверочные анимации или какие-нибудь способы
в мейкхумане есть поза сидения на шпагате с поднятыми руками и сплетенными в замок пальцами. Каких то универсальных анимаций подходящих для разнородных моделей не знаю, думаю, что их просто нет в природе.

programina
а в мае есть какой-то контрол риг, эт чё?

Видимо надо ждать ответ какого-то специалиста по Ригу. Может он поведает секрет.

Скорее всего нужно в разные позы ставить персонажа и смотреть чтобы не было артефактов
programina
> поза сидения на шпагате с поднятыми руками и сплетенными в замок пальцами.

Это вроде через IK работает? или там еще более хитрая система с какими-то контроллерами

endeavour_pr
я не знаю как делали эту позу, и это не важно как она сделана, с ик или без ик. Есть поза, есть меши тела, одежды. Если визуально нет каких-либо чересчур неестественных проваливаний меша в себя, то все гуд.

programina
Не, я не о том как она сделана, а о том как двигать персонажем без анимаций.

endeavour_pr

Отличия 2D и 3D ригов.


а что тебе показалось не серьезным в моем ответе?
Что бы проверить скиннинг сначала определись какие максимальные углы вращения конечностей будут у твоего персонажа, потом возьми любую анимацию в которой эти углы есть и смотри. Горизонтальный шпагат (да и вертикальный впринципе тоже) — это экстремальная и редкая поза, и будет выглядеть плохо всегда и везде, но если надо — я тебе дам анимаций с классными шпагатами.

Если визуально нет каких-либо чересчур неестественных проваливаний меша в себя, то все гуд.

вот тут ты ошибаешся — зачастую лучше что бы были проваливания чем потеря обьема (candy-wrapping) на джоинтах. Вот по этому нет в обычном традиционном скиннинге четко формализованных критериев оценки, потому что плохо будет почти всегда.
Например: доспехи.
У тебя есть выбор
1) они будут резиновыми,
2) они будут впиваться в тело.

Оба варианта можно назвать плохими.Вопрос какое из двух зол выберешь именно ты.

Кстати еще такая тема — если речь идет о реалтайм движках, то нужно четко понимать, что всякие крутые скриптовые риги в них помножатся на ноль. Да даже не крутые, а некоторые фичи максовского бипеда которому уже лет 20 там помножатся на ноль.

Источник

Лицевая анимация и риг в 3D

Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.

Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.

Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.

Лицевая анимация в 3D и 2D

Существует мнение, что лицевая анимация в 3D менее выразительна, чем у нарисованных персонажей. Так ли это?

Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.

То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!

Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.

Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете? Оставьте свое мнение в комментариях)

Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.

Что такое риггинг

Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные

Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно.

Это касается и лицевого Рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.

Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.

Пример Рига анимационного персонажа:

Существуют различные способы реализации Рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.

Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями.

Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.

Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и Рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.

Возможности Рига лица

Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов.

Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.

Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня

В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.

В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей Рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии.

Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику».

Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.

Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными.

Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.

При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.

Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоции. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».

Статью написала Мария Гринкевич специально для AnimationSchool.ru. Мы любим мультфильмы и учим их создавать. Кстати, риггингу мы тоже учим:)
Редактор: Дмитрий Шрамко

Источник

Анимация и риг в Blender. Интервью с преподавателем Animation School Артуром Шапиро

Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.

Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.

Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.

— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?

— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты.

Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу.

Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс Рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.

— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?

— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.

Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.

— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?

— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации.

То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель.

Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря Ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.

Риг в Blender отличается от Рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому.

Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.

— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?

— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа.

В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.

— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?

— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.

Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга.

И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.

Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять.

Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.

— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.

— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.

2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения Рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается.

По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки Рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане Рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.

Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу.

Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными.

Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.

Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги.

Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными Ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.

И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.

Источник

Что такое риги в 3d

Владимир Забелин, Москва

Сетап — подготовка сцены к последующей анимации — такой же необходимый этап в работе над анимационным проектом, как и ломоть хлеба в приготовлении бутерброда. Риггерство весьма увлекательное, сложное, хотя и не слишком благодарное занятие, особенно риггерство в больших сериальных проектах.
Итак, Риг в 3D сериале.
— Риг и сетап: определяемся с терминами
— Основы профессии: определяемся с задачами и подбираем мыло.
— Инструментарий: полезные пустячки, упрощающие жизнь
— особенности сериального сетапа: много, быстро и просто.
— Что такое хорошо и что такое плохо: Риг М.Бажуткина
— Сетапим персонажей:

  • -стандартных двуногих и двухруких
  • -многоруких
  • -многоногих
  • -на колесах и гусеницах
  • -вообще нестандартных

— второстепенные персонажи, массовки: 15 минут на сэтап — не много ли?
— машины, механизмы, веревки и прочая неорганика.
— Персонаж с динамикой и динамический персонаж.
— RnD как неотъемлемая часть профессии. Создаем то, чего нет, но очень хочется, чтобы было.

ОБЩИЕ КОНТАКТЫ
Общая информация

ИНН 7717614720
КПП 771701001
ОГРН 1087746367334

Банк: Московский филиал АО КБ «Модульбанк» БИК 044525092
Счет 40702810070010025985

Источник
Рейтинг
Загрузка ...