Как сделать Риги в блендере

Риггинг 2D-персонажа в Blender

В этом уроке вы узнаете, как создать анимацию 2D-персонажа для вашего видеоролика. Урок достаточно простой и поможет понять некоторые фундаментальные принципы при работе с арматурой в Blender.

Создание персонажа

В любом графическом редакторе создайте персонажа состоящего из отдельных элементов (руки, ноги, голова…) и расположите каждый элемент на отдельном слое. Расположите все элементы отдельно друг от друга так, чтобы они не пересекались. Отключите фон и сохраните итоговое изображение в формате.PNG (с альфа-каналом).

Перейдите на вид спереди ( NumPad 1 ), ортогональный режим ( NumPad 5 ) и загрузите созданное вами изображение в качестве фона.

На панели инструментов ( T ) отметьте пункт Align to View, чтобы выровнять плоскость в соответствии с текущим видом камеры.

Перейдите в режим редактирования ( Tab ) и режим Wireframe ( Z ), чтобы видеть происходящее позади меша.

Риггинг и скиннинг в Blender 3.0


Выделите все вершины, переместите их в область руки и подымите верхние вершины в соответствии с ее высотой.

Продолжайте добавлять разрезы для плоскости. Создавайте их в тех местах, где рука персонажа должна изгибаться, для более плавной деформации меша.

Для ноги создайте новую плоскость. Делайте это в режиме редактирования, чтобы все части были одним объектом.

Повторить форму ноги можно таким же способом, как мы делали это с рукой или же при помощи экструдирования ( E ) и масштабирования ( S ).

Очередная плоскость, увеличиваем ее размер в соответствии с размерами головы персонажа и добавляем два дополнительных разреза. После регулируем положение вершин.

Дайте название нашему объекту Character.

Текстурирование персонажа

Разделите окно 3D-вида на две части и в одной из них откройте редактор UV/Image.

Перегруппировка меша персонажа

Выделите все вершины одной из ног персонажа.

Центр нашего объекта находиться в центре оси координат. Выделите все вершины и расположите персонажа так, чтобы его центр располагался внизу.

Поверните немного камеру, выделите те части персонажа, которые должны быть впереди и сместите их немного по оси Y. Точно также поступите с теми частями, которые должны быть позади (только сдвигайте их уже назад).

Настройка арматуры и риггинг

Снова перейдите в режим редактирования, выделите одну из рук персонажа и поверните ее, чтобы немного отделить от корпуса. Тоже самое проделайте и для второй руки.

Расположите 3D-курсор в том месте, где начинается нога персонажа и добавьте новую кость ( Shift + A ). Из нее продолжайте эксрудировать кости для ноги.

Дайте осмысленные имена всем костям персонажа. Для правой и левой части используйте суффиксы.L и.R.

Создайте связь родитель-потомок между руками персонажа и грудью (chest). Благодаря этому руки всегда будут следовать за корпусом (как и должно быть)

Риггинг персонажа | Основы Blender 2.8+

Выйдите из режима редактирования, выделите персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Empty Groups. Этим мы создали связь между арматурой и объектом и создали необходимое количество групп вершин с соответствующими именами. Назначать веса для них мы будет в ручном режиме.

Перейдите в режим редактирования, выделите все вершины имеющие отношение к голове персонажа, выделите группу вершин с соответствующим названием (Head) и назначьте данные вершины выделенной группе.

После назначения вершин группе можете проверить корректность работы перейдя в режим позирования ( Pose Mode ) и вращая кость Head.

Далее продолжаем процедуру назначение вершин группам до тех пор, пока все вершины не будут задействованы.

После того как закончите со всеми группами, снова перейдите в режим Pose Mode и проверьте работу скелета.

Следующим шагом создадим инверсную кинематику. Выделите вершину кости голени и переместите в это место курсор ( Shift + S — Cursor to Selected ).

Источник

Как сделать риги в блендере

Hello Mecabricks Community,

Today I’m proud to present to you my posable blender rig. Steps to use the rig as well as download links are available below. In addition, I have included a few default animation cycles to get you guys started.

Image

Using Rig With Mecabricks Blender Template

Set up your scene using the Mecabricks script the way outlined in the post — http://mecabricks.com/en/forum/topic/72
(Make sure to include the Minifigure that you want in your model when exporting to make sure you download all the materials. We will later delete the unrigged Minifigure applying his materials to the rigged version)

Image

Now that you have the scene set up it’s time to append the rig into your scene
File > Append> Minifigure Rig> Object> Part4 +Armature> Append> S> Scale

Head over to the materials tab and assign the correct materials corresponding with the unrigged Minifigure instead of the default material on the rig.

Image

Tab Into edit mode with the rigged Minifigure selected. Go into the vertex groups sections and select the part that needs materials to be adjusted.

Image

With all the vertices of an object selected navigate back to the material tab. Hit the + next to materials to add a new material below the main one. find the material the corresponds to the selected object. With the material, set hit Assign to apply the material to the vertices. Repeat step 4 and 5 until all the parts of the rig have the correct material assigned to them.

Image

There now should be one issue with the materials that have decorations. For this, we need to open the compositing panel to unwrap and position the UVs onto the decoration. Find the drop down and the top of the screen and change the window setup from default to Compositing. In the node window along the top open the material tab and select the material for the torso design lastly along the bottom open the decoration file.

Image

In the 3D view window tab into edit mode. Next, go to back to the vertex group window and select the vertices for the torso. Hit U and select unwrap to project the vertices onto the torso design. Align the front and back vertices to the design and scale the rest of the unused vertices into a small section of the background color. Repeat this process for the head and other decorations This set can be confusing so if you are unfamiliar with UV mapping I suggest you watch a video on how to UV unwrap in Blender.

Image

Change the window layout from compositing back to default. The last step is to attach weapons,hats,hair or anything you want the Minifigure to be wearing. In this case, I have a hair piece that I want to be attached to the rig. To do this align the object and scale so that it is in the position that you want it to be. For hair, this would be on the top of his head

. With the object selected hit, alt> p> Clear and keep transform. In pose mode select the bone that you want the object to move with (Head bone for hair). Next, select the object. Holding shift select the bone. The bone should be blue. Hit control> p> Bone.

If you did this step correctly now when you move the head in pose mode the hair should move with the rig.

Image

That’s it! You can remove the unrigged Minifigure now that we are done. Hit S to scale the Minifigure to the scene and pose him as desired.

Pre Made Animations

Thanks for stopping by hopefully we can see some awesome animations coming from this! Feel free to ask any questions in the comments.

Источник

Специалистам по Blender: нюансы риггинга шмота

Создал персонажа в MakeHuman, перенес его в Blender (2.79). Добавил к нему одежду, созданную из меша другой болванки (MakeClothes). Заджойнил. Но если подвигать рукой персонажа, то заметно, что одежда не податлива, она проваливается и сильно деформируется.

В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же, что и у персонажа.

Как исправить меш одежды, которую я создал ранее, чтобы она вела себя так, как если бы была создана из меша персонажа? Что изменить в Vertex Group?

P.S. Аналогичную тему создал и на тематическом форуме. Жду советов от бывалых.

Ставишь на персонажа коллизию и делаешь симуляцию ткани.

Ставишь на персонажа коллизию и делаешь симуляцию ткани.

Нет, физика тут не используется. Одежда не должна проваливаться или «рваться».

Deleted ( 24.06.19 01:03:26 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 01:04:24 (всего исправлений: 1)

Нет, физика тут не используется. Одежда не должна проваливаться или «рваться».

Мне совсем не хочется заново создавать шмот. Должен быть способ приспособить то, что имеется. Может надо что-то изменить.

Ну так используй, говорю.

гугли cloth rigging blender

Deleted ( 24.06.19 01:13:05 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 01:15:27 (всего исправлений: 1)

Нет, физика тут не нужна, она будет в движке.

В то же время, опытным путем убедился, что если создать одежду из дубликата меша персонажа, то она лучше «сидит», лучше поддается при сгибании конечностей и тела персонажа, т.к. количество вершин у нее то же, что и у персонажа.

Дело не в том, СКОЛЬКО вершин, а в том, КАК они развесованы на скелет.

Советы корректные, но мне для игры. У движка своя физика. Симулировать в блендере мне не надо.

Одежда должна сидеть на персонаже как часть его, а не расползаться.

Transferring the weights тоже не помогает. Я всё это гуглил, хотя по первой ссылке видос всё же гляну.

Deleted ( 24.06.19 01:19:34 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 01:25:41 (всего исправлений: 1)

Менять вес в той части меша я уже пробовал, но не помогло, ничего не изменилось вообще. Хотя в обычных случаях развешивание помогает. Но количество вершин тоже имеет значение, т.к. шмот растягивается.

Deleted ( 24.06.19 01:23:34 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 01:24:40 (всего исправлений: 1)

А объеденить меши?

В общем, ответ по третьей ссылке всё-таки помог добиться нужного результата. Только перед этим удалил старые вершины в Vertex Group.

Осталось немного поработать с весами, но это мелочи.

Всем спасибо за советы.

Deleted ( 24.06.19 01:47:25 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 01:52:28 (всего исправлений: 2)

Рад, если нашел полезное.

А ты можешь теперь мне чуть пояснить? Я плохо шарю в Ригах. Как движения костей и тела передаются на одежду чтобы ничего не вылезало в движке игры?

Вот это. В реальных играх одежда это просто другая моделька тела.

А что за игра? Результат можно глянуть в видосике или гифке? =)

Они наобещали как минимум GTA SA+deusEX+Dishonored в одном флаконе.

Насколько я понял, модификатор data-transfer переносит свойства меша персонажа (тело) на меш шмота (т.е. его вершины). И при анимации шмот ведет себя в соответствии с телом, т.е. трансформируется аналогично телу. Небольшие провалы в шмоте исправляют с помощью весовой покраски (Weight Paint).

Если нужна симуляция «тканевости» для шмота, то используют Collision в настройках физики, чтобы не проваливалось при симуляции, и собственно, сам Cloth, где можно настроить поведение шмота и то как он ложится на тело, свисает и т.д.

В движках имеется своя физика и я не уверен, что физические свойства импортированной из блендера модельки правильно применятся. Всё-таки инструменты разные, и наверняка физику тела придется настраивать отдельно в движке.

Увы, пока еще слишком рано показывать что-то, ассеты не готовы, движок окончательно не определен. На выбор у меня есть Panda3D или Unity, и еще надо изучить особенности и возможности обоих движков. UE4, к сожалению, в моей генте не собрался.

Сюжет не доработан, хотя, он скорее всего будет условный, т.к. я не уверен, что потяну создание RPG. Диалоговая система тоже обдумывается, т.к. у меня нет актеров озвучки. Все эти вопросы надо продумать.

В целом, это моя первая попытка, так что я не питаю особого оптимизма. Даже если у меня ничего не выйдет, я получу некий опыт и ошибки, которые можно исправить в следующей попытке.

Deleted ( 24.06.19 13:57:43 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 14:01:44 (всего исправлений: 2)

В целом, это моя первая попытка, так что я не питаю особого оптимизма.

Ты не питай надежд, а вот оптимизм питай =) Делай в каеф, с похерестическим отношением к результату, ну не к результату самоёй игры а к тому что выстрелит.

Я в 2016 Карл! решил сделать игру и мне понравился Corange я тупо воообще ничего не понимал в движке, а он не дописан шо пи*да, целиком на С и на каждый чих надо лезть в потроха. Всё это время одновременно с продумыванием игры я под неё (под игровые идеи) пилю форк и по возможности бекпортирую полезности в Corange. =) Это всё жутко сложно для меня glsl, ручной закат солнца на Си как говорится, но также это всё жутко интересно.

Месяц пердолился пытаясь реализовать parallax mapping но цка осилил потом жёстко тупил с динамическими отражениями но забацал ну и прочее более удобная работа с мышкой/клавой/драг&дроп файлов и текста. Сейчас хочу что бы игра была одним файлом для этого пишу компилятор ресурсов, но эт потом. А вот прямо сейчас ломаю мозг дорабатывая частицы, что бы можно было делать всякие эффекты огня, дыма, думана, пыли, дождя. Всё это в мелочах опять же отражение и необходимость для задумок. Переодически уже 100 раз всё бросал, но просто иногда надо делать передышку, уходить от компа брять ручку и карандаш и тупо фантазировать типа — «а если сделать вот так то будет прикольно, а ещё дымок с верху, точно! а пусть враг может видеть только некоторые цвета, а не может скажем красный, но что бы сделать красный дым нужно в топливо добавлять элексир» и так далее так опять загоряется огонёк и начинаешь фигачить.

Короче, больше фантазируй и эксперементируй, у тебя готовые движки на обучении будет наверное чуть прощще в том плане что надо изучить инстремент а не реализовыват его на каждый чих =) А что там будет потом даже не думай, это вне важно от мыслей получится или нет толку ноль они не влияют ни на что. Тупо чё нить делай. А когда делать не хочется можно просто игровые механики придумывать.

Короче быстрее выбирай двиг и в бой на эксперименты! А ещё важно недостатки делать достоинствами, я вот знаю что более 1500 частиц я не могу позволить заспавнится и всё я теперь это ограничение закладываю в механику что есть на них я не буду делать масштабные вещи, а всякие мелочи.

Ну как бы вот, успехов. =)

UE4, к сожалению, в моей генте не собрался

А соберется ли Visual Studio для Unity в Gentoo? Ты бы винду поставил, я конечно не геймдевелопер, но чет мне кажется тут стоит накатить.

Ну зачем сразу VS. Я и в виме могу. К тому же нормальное IDE можно найти.

Хотя Unity мне не особо нравился из-за ограничений в бесплатной версии, лицензии, да и редактор неудобный. А проект на базе Panda3D пилится в PyCharm.

На мой взгляд такие движки предлагают большую гибкость (равно как и сложность) в отличие от движков с встроенным редактором. Поэтому я активно изучаю Panda3D, возможно и на Corange гляну.

В vim есть тулзы для C#? У Panda3D редактора вроде нету даже, может лучше Godot? Хотя у него с 3D траблы.

Corange примитивный и забагованный, там нету не сложности, не возможностей %) Не знаю как с Panda3D, мне кажется там тоже все не сладко. Пробуй конечно, главное не мазохистируй!

У Panda3D редактора вроде нету даже

Потому и выбрал:)

Panda3D ориентирован на ПК и использует OGL (с DX под Windows какие-то проблемы, вроде бы были).

Godot ориентирован на мобильщину и использует OGL ES.

Меня интересует только ПК в связке с линуксом, поэтому выбор очевиден.

Godot ориентирован на мобильщину и использует OGL ES.

Там на выбор, ES для мобилок и веба, и нормальный GL для всего остального.

А де уровни редактировать будешь?

Не взлетит, нужна кроссплатформа. Желательно с поддержкой телефонов, внезапно оказалось что многие игры на порядок удобней играть на телефоне.

Основная потенциальная аудитория на виндоус (и андроиде, линукс как дополнение), не стоит это забывать.

Создание уровней в блендере, экспорт в.egg в движок, а там уже кодом можно всё скомпоновать.

Не хочется брать монстроуозные движки типа Unity или UE4, у меня железо не топовое, не потянет их.

А ещё говорят с линуксом очень много проблем, если вам для души, лучше брать что-то готовое вместо сырых и кривых недоделок.

Маркетолух ты мой:)

Обожди, это не для коммерции, эта игра пилится просто для себя, джаст фор фан. Если она будет, конечно.

Для продажи у меня силенок не хватит в одиночку поддерживать билды для мобилок и маздая. Да и вообще не тот уровень графона и физики будет. Совсем не тот.

Deleted ( 24.06.19 18:13:55 )
Последнее исправление: Deleted 24.06.19 18:15:41 (всего исправлений: 1)

Да, таких полно на itch.io. Вполне ничего, но лучше всего когда они прямо в браузере запускаются, а значит какой-нибудь unity-webplayer (его там закопали вроде?) который будет работать на любой платформе. И главное не затягивать, полчаса максимум. Тогда людям понравится.

А ещё говорят с линуксом очень много проблем,

Ну еще бы, ведь проект для массы надо отлаживать и фиксить баги. А в мое поделие буду играть только я сам на своем i7 3770/1050Ti:)

Источник

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

2 куба которые мы хотим объединить

Выбираем первый куб

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение второго куба

Ну и жмем CTRL+J

Blender. Как объединить или разделить объекты?

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Я, к примеру, сотворил сие)

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Пример редактирования объединенного объекта

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

Пример

Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Смена режима отображения

Далее выделяем вершины

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение

Источник
Рейтинг
Загрузка ...